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      <title>デジタル・バックパッカー・SHUJI</title>
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      <description></description>
      <language>ja</language>
      <copyright>Copyright 2008</copyright>
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            <item>
         <title>幻のプレイステーション・キャラクター「ポリゴンマン」</title>
         <description><![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 242px; height: 191px" height="150" alt="Polygonman" src="/utsumi/Image/2008/Polygon man.jpg" width="200" />プレイステーションが世に送り出される前に、米国では「PS」マーク以外にキャラクターが存在しました。その名も「ポリゴンマン」。<br />
            マーケティングのバックグラウンドを持つ、当時のSCEＡ社長、Steve Race 氏は、PlayStationという名前をマーケット調査にかけたところ、そのイメージは最悪、子供じみているという結果が出ました。<br />
            <br />
            <br />
            その結果、ゲームを米国導入する前、ソニーのE3でのパーティでポリゴンマンを華々しくプレイステーションのイメージキャラクターとして紹介しようとしました。当時、本件は日本や会社の他の人にもほとんど相談されず、Race氏がマーケティング担当と進めたものでした。<br />
            東京側が知ったのは、パーティの数日前。喧々諤々の議論の末に、ポリゴンマンは幻となりました。本件が、その一因となり、Race氏はプレイステーションの発売前にSCEAをやめてしまいます。<br />
            <br />
            <br />
            さて、そのポリゴンマンですが、ほとんどのキャンペーンは止めたものの、一部は止まらず、SCEAのプレイステーションパーティでのギフトはポリゴンマンT−シャツでした。<br />
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/08/post_9.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">20)プラットフォーム</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 08 Aug 2008 11:33:28 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ディズニー伝説のトップマネジメント</title>
         <description><![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p>&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="272" alt="Mr. Eisner" src="/utsumi/Image/2008/Disney.jpg" width="250" /><br />
            <br />
            恵まれたことに、サラリーマン生活を通じて企業人として多くの有名なプレイヤーの方々に接する機会がありました。ソニーの故盛田氏、大賀名誉会長、久夛良木氏、セガ時代には故大川氏、中山氏、入交氏。<br />
            また業界では一代で大企業を作り上げた方々がいました。<br />
            その中で、一度しか会ったことがなくて、とてもインパクトのあった方が、元ディズニー社のCEOであったMr. Eisner です。</p>
            <p>現在のディズニーのCEO Mr. Igerは、私がディズニーにいた当時国際部門のヘッドであったこともあり、しばしば日本にもきて、日本のマネジメントメンバーの名前まで覚えており、様々な相談に乗ってくれるとてもフレンドリーな方でした。<br />
            一方、Eisner氏はつぶれかけていたディズニー社をさまざまな施策を交えて、ハリウッドでもトップの会社に持ち上げた、当時すでに伝説となっていた経営者で、会社では皇帝的な趣まで持っていました。私がディズニーにいた4年間で彼は一度だけ日本に来ましたが、100人以上のスタッフが何かの理由をつけて米国から日本にやってきたのにはびっくりしました。<br />
            自分が KINGDOM HEARTS というSQUARE ENIX社と共同で制作していた作品等に関してプレゼンをする機会がありましたが、その時にも50人以上の米国のトップマネジメントが参加をしているという状況でした。<br />
            そして、Mr. Eisnerが自分をはっきり彼の部下として、単刀直入に、全くの遠慮などなくどんどん厳しい質問や指令を出すのが印象的でした。</p>
            <p>日本の会社は根回しがあり、海外の会社はないなどという方が時々いますが、この会議ほど根回しをしたことがありません。<br />
            当時、“日本的なスクエニのキャラクターと、いくつもの違ったディズニーの世界観が、同じ世界で存在する”というコンセプトは会社的にはNGでした。ディズニーランドのみがそのような異なったディズニーの世界を一つの世界に入れてもよいというのが会社の不文律でした。このような方針をひっくり返すべく、ディズニーのゲーム部門が米国、日本と一体となりディズニーのブランド担当、ライセンス部門、海外部門などを巻き込み、御前会議にかけたのです。一番、反対していた方は米国にいるという状況での会議でした。</p>
            <p>幸い、Mr. Eisner の印象もよく、大事にいたらなく案件が了解され、励ましの言葉すらもらいました。するとどうでしょう、この会議のあと中立的な立場に見えた方々が次々旧来からの友人のように、祝福にやってきてくれました。Mr. Eiser と接して様々な考えが及びます。あの、個性、自信とオーラ。同時にやはり長い年月による組織のゆがみ。彼はディズニーを離れましたが、あのような皇帝的な彼でさえ、名誉会長などにはならずにきっぱりと出なくてはならない米国の統治の道徳性。</p>
            <p>ちなみに、Mr. IgerにCEOが変わり長らく停滞していたディズニー社は業績も上向きに転じています。</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/08/post_8.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">28)業界プレイヤー秘話</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 01 Aug 2008 12:45:04 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>元気ロケッツ</title>
         <description><![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="201" alt="GenkiRockets" width="200" src="/utsumi/Image/2008/genki CD.jpg" /><br />
            いよいよ、アルバムが発売されました。<br />
            Qエンタテインメント初の音楽アルバムです。<br />
            元気ロケッツの背景を簡単に説明すると・・・・<br />
            地球の外で生まれて、育った、３０年後の１８歳の女の子が、地球を眺めて歌を歌うとどのようなものになるか、というインスピレーションから始まっています。宇宙ステーションに育った彼女にとって、我々があまりにも当たり前に考えているものが、どんなに尊いものか！風、雨、空、雲、植物、動物、ふれあい、などなど数え上げたらきりがありません。彼女の最初の曲が“Heavenly Star” すなわち、地球のことでした。</p>
            <p>洞爺湖サミットもいいけど、この曲を聴いて、みな仲良くしてくれればよいのですが。<br />
            ３０年後の地球が、本当に彼女にとって“Heavenly Star” であるようにしなくてはいけません。&nbsp;<br />
            ご興味のある方は、<a href="http://www.amazon.co.jp/%E5%85%83%E6%B0%97%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%84-I-Heavenly-Star-DVD%E4%BB%98/dp/B0019CLJT4/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=music&amp;qid=1215775626&amp;sr=8-1">こちら</a>！！<br />
            <br />
            元気ロケッツ オフィシャルサイト：<br />
            <a href="http://www.genkirockets.com/index.html">http://www.genkirockets.com/index.html</a></p>
            <p>Yahoo!Japan記事：<br />
            <a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080703-00000020-oric-ent">http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080703-00000020-oric-ent</a></p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/07/post_6.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">30)Shujiのつぶやき〜Qの活動編</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 11 Jul 2008 19:56:34 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>freearea_head</title>
         <description><![CDATA[<table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0">
    <tbody>
        <tr>
            <td><font style="font-size: 28px"><b>デジタル・バックパッカー・SHUJI</b></font></td>
        </tr>
        <tr>
            <td><b>&nbsp;〜世界のエンタメ・ビジネス界を渡り歩く〜</b></td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/freearea_head.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">99)SYSTEM</category>
        
        
         <pubDate>Mon, 30 Jun 2008 10:22:30 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ゲーム業界でもエイジェントの活動が活発に！</title>
         <description><![CDATA[<p>
<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 281px; height: 195px" height="240" alt="" src="/utsumi/Image/2008/080205_0955~0001.jpg" width="320" /><br />
            映画やプロスポーツの世界では、エイジェントとビジネスは切っても切り離せないものになっています。映画監督、脚本家、俳優、スポーツ選手等の（交渉）代理人として、映画にいたってはもはや彼ら抜きに大型の映画を制作できないほど影響力を持っています。様々なエイジェントが米国にはありますが、CAA、William Morris、Endeavor 等のプレイヤーが大手として有名です。<br />
            ゲーム業界も大きくなり、ハリウッドとの結びつきが強まるにつれて、エイジェントの動きが活発になってきています。前述した、大手各社はすでにゲーム部門を持ち、ゲームクリエイターとハリウッドのクリエイターや資本をつなげる仕事を行い始めています。<br />
            <br />
            エイジェントは配給会社、もしくはパブリッシャーから見ると場合によっては制作費をつり上げかねない目の上のたんこぶになる事も多く、また日本人（普通の米国人からもそのようですが）から見るとなんだか信用できない（口ばっかり達者な感じ）もありその付き合い方は難しいところがあります。当社も、実はCAAとかなり親しく活動を行っており、甘く苦い色々な経験をさせて貰っていますが、もうすぐ幾つかその成果をご紹介できるかもしれません。<br />
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>
&nbsp;</p>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/post_7.html</link>
         <guid>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/post_7.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">14)エンタメ業界事情〜欧米編</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 27 Jun 2008 11:41:30 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>プレイステーション誕生秘話　〜参入決定会議〜</title>
         <description><![CDATA[<p>
<table width="400">
    <tbody>
        <tr>
            <td>&nbsp;</td>
            <td><embed src="http://www.youtube.com/v/PKmM3NQuki4" width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash">&nbsp;</embed>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
            <br />
            今年2月、ラスベガスの業界コンファレンスDICE にてLife Achievement Awardsを受賞され、スタンディングオベーションでステージに満員の聴衆を相手に大賀さんへの感謝の意を述べる久夛良木さん（映像上）を見て、あの日の会議の事が思い出されました。
            <p>ソニーがゲーム事業を立ち上げる事を決めた会議。あのように大きな事業になることを考えると、とても少ない参加者、およそ１０人程度のもと行われました。当時（１９９２年）の大賀社長（現ソニー名誉会長）、徳中氏（当時経営企画部長、後SCE社長）、丸山氏（当時ソニーEPIC社長、後SCE副社長、ソニーミュージック（SME）社長）と久夛良木次長、伊庭本部長等に加え、後にSCEの取締役クラスになる人間が数人参加したのみでした。自分は、当時本社で徳中氏が副本部長を勤める経営企画部門の係長で、様々な資料を作っていた為、会議に参加していました。</p>
            <p>事業の将来性、ソニー株の元で事業を行うことのカルチャ上や形式上の負担、競合他社（任天堂、セガ）との状況、技術上のチャレンジ等々の発表を久夛良木、丸山、徳中氏より大賀社長にピッチされました。大賀社長も本社会議で見せるような威厳というより、あれやこれや気軽に色んな質問をされました。丸山氏がいることで、会議の雰囲気もソフトビジネスのようになったようです。</p>
            <p>ここで、大賀社長が後々に語り継がれた決定を下します。<br />
            “Let’s do it”. <br />
            それもソニーとは別会社、ソニーとソニーミュージックのジョイントベンチャーにする。ソニー本社の元では成功しないであろう。自ら、現ソニーミュージックの前身であるCBSソニーを自ら立ち上げた大賀社長ならではの判断でした。</p>
            <p>自分は、会長、社長が出席された会議を何度か経験していたコーポレートスタッフでしたが、この一件には驚きました。確かに、そのような方向を目指すべく色々な用意をしてきましたが、当時まだまだわからないことも多く、会議の参加者に本社役員クラスの人間はただ一人（事業担当役員すらいなかった）、久夛良木さんもエリートエンジニアというよりは、とてもあくの強いエンジニアと考えている人もいるくらいでした。実際、ソニーがゲームビジネスに入ることに前向きであった人は、事業部にはほとんどいませんでした。そのような状況と、あのような会議体でしかも、別会社化まで指示してしまう大賀社長に、今から考えると英断、また、当時の経験の浅い自分には「本当ですか？！」と思わせる決定でした。会議の後は、特に久夛良木さんを始め、皆が高揚していました。このスピーチとその会議に出ていたことを、非常に幸運に思っています。</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>
</p>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/post_2.html</link>
         <guid>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/post_2.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">20)プラットフォーム</category>
        
        
         <pubDate>Wed, 25 Jun 2008 17:31:15 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>EAのCEOとCOO</title>
         <description><![CDATA[<table width="480">
    <tbody>
        <tr>
            <td colspan="2">
            <p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="150" alt="EA　John　会食にて" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/EA.JPG" width="200" />“中規模の開発会社は生き残りが難しい。遅かれ早かれ買われることになる。その際、EAは買う側の会社としては最高のものを用意したい”<br />
            DICEの公演でEA（ELECTRONIC ARTS）のCEO、Mr. John Riccitiello（JRと呼ばれている。EAにはあまりにもJohnという名前のエグゼクティブが多い）が言ったセリフです。多くの開発会社の観客を前に、買われるにはEAはいい選択ですよといったわけです。<br />
            &nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="150" alt="EA　John" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/EA2.JPG" width="200" />&nbsp;<br />
            その後、世界的ヒットであるグランセプトオートを<br />
            持つTake 2 を2,000億円で買うことを提案する<br />
            など、自社開発というよりは買収により、新たなプロ<br />
            パティを増やしていくという戦略をとり続けています。<br />
            ところが、先日彼の下のCOOとして雇われたのは、<br />
            ゲーム業界からではなくネット事業（Ticket Master<br />
            等チケットのネット販売等）を手がけてきた、若き<br />
            経営者John Pleasantsでした。<br />
            <br />
            先日、彼と話す機会を持ちましたが（上画像）、やはり興味の領域は、ネットやサービスなどの未来志向で、自分自身はとても面白いと思ったものの、JRの基本路線とはずいぶん離れているようでした。あの二人はかみ合わないのではないか？また、うまくかみ合うと、ますます日本は置いていかれるのでは？二人の接点がどのように醸成されていくのであろうか、と興味を持ちました。</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/eaceocoo_1.html</link>
         <guid>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/eaceocoo_1.html</guid>
                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">14)エンタメ業界事情〜欧米編</category>
        
        
         <pubDate>Thu, 12 Jun 2008 17:45:29 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>中国ビデオ動画投稿サイトTop3社の最新事情〜その2</title>
         <description><![CDATA[<table width="480">
    <tbody>
        <tr>
            <td valign="top" colspan="2">&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 325px; height: 234px" height="150" alt="Tudou　Office" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/200805/Office.JPG" width="200" /><br />
            そんな中、きわどい情報も載せると評判で、実質トラフィックを一番集めている”アメリカ的“（実際オフィスも自由でクリエイティブな感じです。画像左）会社のTudouは、政府から好ましくないサイトとしてブラックリストに載ってしまい、今後なんとかオフィシャルサイトを積極的にやっていきたいと言っていました。<br />
            <br />
            一方、トラフィックではTudouに劣ると考えられている56.com は日本の会社を含む戦略的投資家をいれて、早々とオフィシャルサイト政策に動いています。中国政府との距離も考えており、中国ならではの微妙な立ち居地を探しているようです。
            <p>今回会ったのは、すべてCFOクラスの人でしたが、みな英語がぺらぺらでベンチャーキャピタルとのコミュニケーションができる国際人です。この中から、未来の中国メディアを担う会社が生まれてほしいと思っています。 </p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/top32.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">15)エンタメ業界事情〜アジア編(日本含む）</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 06 Jun 2008 15:25:45 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>中国ビデオ動画投稿サイトTop3社の最新事情〜その１</title>
         <description><![CDATA[<table width="480">
    <tbody>
        <tr>
            <td colspan="2"><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 232px; height: 146px" height="122" alt="" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/200805/56.JPG" width="200" />&nbsp;ネット大国の中国ですが、オンラインゲームや検索エンジンビジネスと並び、今とてもホットなのが動画投稿サイト。この分野、米国のYouTube、日本のニコニコ動画など、ネットサービスの顔の一つになっていて、中国でもその座を目指し競争は過熱気味ですが、最近とにかくトラフィックを集めるという形から少し変わった動きがでてきているようです。<br />
            <br />
            今回、トップ３社（<a href="http://www.tudou.com/">Tudou</a>, <a href="http://www.youku.com/">Youku</a>, <a href="http://www.56.com/">56.com</a>）に会ってきたので簡単にご紹介します。既にそのどれもが3,000万人以上の会員を持つ（自称含むのでややまゆつばです）サイトに成長し、１本あたりの動画アップロード制限が長いこともあり（60分）、ユーザーののべ滞在時間はYoutube に匹敵するというデータもあります。最近、それぞれの会社がベンチャーキャピタルから20−40億円のお金を調達しました・・・が、この後がオンラインゲームビジネスとは違うところです。各社、ビジネスモデルの作成に四苦八苦しているのです。Youtubeは、Googleに買われましたが、単体では米国ですら利益構造は作るのは難しいと言われています。ましてや、１クリックあたりの広告価値（CPM）が非常に低い中国にとって広告モデルはなかなか苦しく、ビジネスモデル作りにあれこれ知恵を絞っているようです。　〜その2へ続く</td>
        </tr>
    </tbody>
</table>
<table width="480">
    <tbody>
        <tr>
            &nbsp;
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/05/top3_1.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">15)エンタメ業界事情〜アジア編(日本含む）</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 30 May 2008 17:57:43 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>音楽ビジネス＠中国</title>
         <description><![CDATA[<table width="480">
    <tbody>
        <tr>
            <td colspan="2">&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 230px; height: 163px" height="150" alt="LIVE" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/200805/Live.JPG" width="200" /><br />
            &nbsp;「CDはプロモーションです（結局コピーされるから）。こちらは事務所ビジネス、つまりコマーシャルとイベント（ライブ）ビジネスになるしかないのです。」<br />
            中国でのレコード会社との会話。ですが、海賊版、コピーが当たり前の中国だから起こるビジネス、と言い切れないのが今日この頃。米国でもCD売上の下落率は2桁です。一方、ローリングストーンズ、ポリスなど大物アーチストのイベントは大盛況。マドンナも自分のCDレーベルを手放し、コンサートブッキングビジネスに参入しました。<br />
            <br />
            ゲームはそんなことはないか？と思っていたら、今中国で大人気のPSPを見てびっくり。街中でプレイをしている人を数多く見かけるのですが（Wiiよりも売れています）、みな買っているのはハードだけ。ハードを少し改造し、メモリースティックにインターネット経由でたくさんゲームをダウンロード。店も、サービスでメモリースティックにたくさんゲームを入れているようです。おかげで、みなさん（弊社の）ルミネスをすでにご存知でした（ルミンズと呼んではいましたが・・）。中国で、SCE（ソニー・コンピュータエンタテインメント）はアップルみたいなビジネス、ハードで儲けているのですね。いいのかなあ？<br />
            <br />
            ゲームで事務所はもてないし、ライブもできない。じゃあ、何って言うことで、広告モデルやサーバーモデルが出てきている。動きが急で大変です！</td>
        </tr>
    </tbody>
</table>
<table width="480">
    <tbody>
        <tr>
            &nbsp;
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/05/post_5.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">15)エンタメ業界事情〜アジア編(日本含む）</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 27 May 2008 13:39:28 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>iPhone がゲームプラットフォームに</title>
         <description><![CDATA[<table width="480">
    <tbody>
        <tr>
            <td colspan="2">&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 202px; height: 133px" height="130" alt="iPhone" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/200805/iphone" width="200" /><br />
            アップルがゲーム部門に本格的参加です。iPhoneをオープンプラットフォームでゲーム機として開放しました。このプラットフォームに参加するためには、開発者のためのSDK（さまざまな開発情報）を手に入れることが前提なんですが、噂では、初日に10万ダウンロードされたということです。10万人の開発会社が参加するゲームプラットフォーム？アップル、ここでも旋風を巻き起こすのでしょうか。<br />
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/05/iphone.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">20)プラットフォーム</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 20 May 2008 10:14:46 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>1日100万台販売されるメディア・プラットフォーム</title>
         <description><![CDATA[<table width="480">
    <tbody>
        <tr>
            <td colspan="2"><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 213px; height: 150px" height="146" alt="Nokia N95" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/200805/NOKIA1.JPG" width="200" />昨年、アメリカのGDC（ゲームディベロッパーズ<br />
            コンファレンス）でキーノートスピーチをしたのは、<br />
            ゲーム機を作っている任天堂の宮本さんとSCEのPhil Harrisonでしたが、今年は携帯電話で世界No.1シェアを誇るノキアのAnssi Vanjoki氏でした。そのスピーチで驚いたのが、ノキアは、全世界で1日平均100万台（年間4億台）のハードを売っているとの事！<br />
            <p class="msonormal" style="margin: 0mm 0mm 0pt"><span style="font-size: 6pt; font-family: 'ｍｓ 明朝'; mso-ascii-font-family: century; mso-hansi-font-family: century"><br />
            最新の携帯機</span><span lang="EN-US" style="font-size: 6pt"><font face="Century">N95 </font></span><span style="font-size: 6pt; font-family: 'ｍｓ 明朝'; mso-ascii-font-family: century; mso-hansi-font-family: century">は、</span><span lang="EN-US" style="font-size: 6pt"><font face="Century">8</font></span><span style="font-size: 6pt; font-family: 'ｍｓ 明朝'; mso-ascii-font-family: century; mso-hansi-font-family: century">ギガのフラッシュメモリー搭載で、<br />
            最新のスパイダーマンの映画がまるまるバンドルされている</span><span lang="EN-US" style="font-size: 6pt"><o:p>&nbsp;<br />
            <br />
            </o:p></span></p>
            <p class="msonormal" style="margin: 0mm 0mm 0pt"><span lang="EN-US" style="font-size: 6pt"><font face="Century"><span lang="EN-US" style="font-size: 6pt"><o:p>&nbsp;</o:p></span></font></span>この中で優れたCPUやグラフィックチップを使った端末は、ゲーム機にもなるわけで、どちらかと言えばニッチな、ゲーム機能が充実している端末N73でも年間2000-4000万台は売れているようです。X360がグローバルでいまだに1500万台に達していない（PS3は1000万台いっていない）ことを考えると、携帯電話とゲーム産業は、今後さらに近づきそうですし、別途、ノキアのゲーム部門の人と話をする機会に、携帯電話を「Multi&nbsp;Media Computer」と呼んでいるのを聞いて、携帯電話とPC・コンソールが融合する日も、あまり遠くない気がしました。</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/05/1100_1.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">20)プラットフォーム</category>
        
        
         <pubDate>Fri, 16 May 2008 16:58:01 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ハリウッド×ゲーム業界</title>
         <description><![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td colspan="2">&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 236px; height: 157px" height="141" alt="HOLLYWOOD" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/clip_image002.jpg" width="200" /><br />
            ハリウッドとゲーム業界の関係は、歴史的な大失敗として例に出されるAtariの『E.T.』など映画のライセンスということまで入れると、かなり昔までさかのぼれるのですが、この関係はどんどん進化していきます。任天堂のスーパーファミコン、セガのジェネシス（メガドライブの北米名）といった、16ビット時代までは、映画のゲームといえば、くそゲーの代名詞であったものが、PlayStation時代から欧米ではゲームの一ジャンルを担うまでに成長しました。当然、ゲーム業界もライセンスものでもまじめに作ることになったことと、ユーザー層が広がり一般層にまでゲームが浸透したことにもよります。EAの『Harry　Potter』、『The Lord of the Rings』、『The Godfather』、THQのDisney (特にPixarのアニメシリーズ）、Lucas Arts の『Star Wars』シリーズなど、各社映画のプロパティを使って大ヒットを飛ばし成長してきました。&nbsp;&nbsp;<br />
            <br />
            例えば、THQはPixarのアニメシリーズ3作『FINDING NEMO』、『THE INCREDIBLES』、『Cars』のライセンス料の最低保証金として50億円支払ったとされています。『FINDING NEMO』のすべてのゲームプラットフォーム（PlayStation, Xbox, NINTENDO, GAMECUBE, GAME BOY ADVABCE 等）での売上は600万本を超したといわれているので、どうやら元は取ったようです。
            <p>最近の傾向は、<br />
            1）ゲームソフトの売り上げが映画のボックスオフィスの売り上げを超え始めたこと<br />
            2）その映像表現が映画並みになってきたこと<br />
            3）映画業界の作り手たちがゲームプレイする世代に入ってきたこともあり、その次の段階に進化しました。映画のキークリエイターがゲーム業界に次々参入してきているのです。大御所で言うと、Steven Spielberg がEAと共同制作を始めたり、『Pirates of the Caribbean』シリーズでも有名な映画・テレビの超ヒット請負人プロデューサーがMTV Gamesと契約締結、更に『THE MATRIX』のプロデューサーであるJoel Silverや、『Face/Off』のJohn WooもファンドやAgentを通して業界の参入を表明しています。</p>
            <p>当社もLAに行くと、よくこのエリアの方々から声が掛かります。先日は某有名映画監督が熱く自らのゲームのアイディアを語り、ある意味我々にピッチをしているのでびっくりしました。今後、映画とゲームのクリエイターの共同作業のプロジェクトが次々に生まれることでしょう。日本でも、そのような動きの一部が波及をしてきており、今年中にでもいくつか発表されるようです。</p>
            </td>
        </tr>
        <tr>
            &nbsp;
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/05/post_3.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">14)エンタメ業界事情〜欧米編</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 13 May 2008 18:36:06 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>アメリカで音楽ゲーム大旋風</title>
         <description><![CDATA[<table width="480">
    <tbody>
        <tr>
            <td colspan="2">&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 310px; height: 211px" height="150" alt="Rock Band Peripherals" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/DSC03111.JPG" width="200" /><br />
            日本で全く流行っていなくて、現在欧米で大変なブームを巻き起こしているのが音楽ゲームです。そもそもの発端は、Red Octaneというほぼペリフェラル（周辺機器）会社に近い会社が、Harmonixというボストン拠点の開発会社と『ギターヒーロー』というゲームを世に出したのが始まりでした。ゲームの内容は、コナミの『ギターフリーク』に似ていて、ギターのペリフェラルを使って画面のタイミングに合わせて弾いていくというもの。<br />
            <br />
            昔から、ペリフェラルをベースとしたコンシューマ（家庭用ゲーム）ソフトは在庫リスクなどクリアすべき障害が多く、この『ギターヒーロー』もイニシャルの出荷は全米で3万本も行かなかったようです。ところが、その面白さが口コミで伝わり、みるみる全米を席捲。米国だけで、マルチミリオン（100万本以上）を達成し、音楽ゲームブームが本格的になりました。ちょうど、日本でコナミが一時期『DanceDanceRevolution』（DDR）などといった音ゲーを流行らせた状況と似ています。こうなると、放っておかないのがアメリカの大資本。大手のパブリッシャーであるActivisionがRed Octaneを買収。同時に『ギターヒーロー』というIP（知的財産権）も手に入れました。ここで面白いのが、『ギターヒーロー』のマーケティングパートナーであったMTVの動きです。MTVがゲーム業界本格参入ということで、『ギターヒーロー』の開発元のHarmonixを買収。『ギターヒーロー』のライバルゲームである、『Rock Band』 というゲームを作り始めました。2007年9月に『ギターヒーロー3 レジェンド オブ&nbsp;ロック』が出るや、大爆発。米国だけで全プラットフォーム（PlayStation 2, PLAYSTATION 3, Wii, Xbox, Xbox 360）合計で&nbsp;700万台を売り上げました。<br />
            <br />
            一方、11月の中旬に米国で発売された『Rock&nbsp;Band』。こちらはギター、ベース（ギターと同一ペリフェラル）、ドラム、マイクと複数のペリフェラルを同梱し、皆でバンドをやるという常識を超えたゲームで、セット価格が199ドル（約2万円）であったにも関わらず、150万本（PlayStation 2, PLAYSTATION 3, Xbox 360）を売り上げ、こちらも旋風を巻き起こしています。各ゲームともオンラインによる楽曲追加ビジネスが大盛況。音楽業界にも大きな影響を与え始めています。米国で『DDR』が日本に比べて数年遅れで大ヒットした逆の格好で、日本でも家庭でこれらの音楽ゲームが大ヒットする日が来るのでしょうか。</td>
        </tr>
        <tr>
            &nbsp;
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/03/post_4.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">14)エンタメ業界事情〜欧米編</category>
        
        
         <pubDate>Tue, 25 Mar 2008 12:23:57 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ゲームデベロッパーズカンファレンス　その弐「目的」</title>
         <description><![CDATA[<table width="480">
    <tbody>
        <tr>
            <td colspan="2">&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 212px; height: 166px" height="150" alt="GDC2008 Photo" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/200803/P2210031.JPG" width="200" /><br />
            そもそもGDCをたずねている今回の目的は、DICEでの商談を更につめることと、ある携帯に関するゲームコンセプトのピッチでした。自分は、ゲームのプロモーター的な感覚で、"どこの舞台（ステージ、プラットフォーム）がそれぞれのアーチストや会社にとって映えるか"ということを、よく考えるのですが、今回は<font style="color: #ff0000">Q</font>にとってとても映える舞台の機会であったので、予定を急遽変更してくることにしたのです。<br />
            <br />
            <img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 211px; height: 155px" height="150" alt="GDC2008 Utsumi" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/200803/P2190020.JPG" width="200" />2つの話し合いの1つの結果はかなりよい方向に<br />
            動いたようです。もう少ししたら発表できると思い<br />
            ます。こちらはビデオゲームに関するニュースで<br />
            す。もう1つの結果はまだわかりませんが、直前にチームでかなり頑張ってピッチの資料をつくり、また先方のマネジメントやプロデューサーと直接話し、頑張ってプレゼンをしました。コンペ状態なので、結果はわかりませんがうちなりにはよくやったと思っています。<br />
            <br />
            <img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 212px; height: 155px" height="150" alt="GDC2008 Q team" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/200803/P2190065.JPG" width="200" />先方の人たちといろんな意味で深く知り合えたのは収穫でした。それにしても、欧米の会社はプレゼンが非常にうまいのでどうなることでしょう。手ごたえはあったのですが.....このような積み重ねがきっと力になると信じるしかありません。やはりバックパッカーのようにすばやく動いて判断することの重要さを知ることになるツアーでした。</td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]></description>
         <link>http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/03/post_1.html</link>
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                  <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">30)Shujiのつぶやき〜Qの活動編</category>
        
        
         <pubDate>Thu, 06 Mar 2008 10:40:22 +0900</pubDate>
      </item>
      
   </channel>
</rss>
