<?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
   <title>デジタル・バックパッカー・SHUJI</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/" />
   <link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/atom.xml" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4</id>
   <updated>2008-11-07T12:18:18Z</updated>
   
   <generator uri="http://www.sixapart.com/movabletype/">Movable Type 3.33-ja</generator>

<entry>
   <title>My partner MIZUGUCHI</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/11/my_partner_mizuguchi.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.433</id>
   
   <published>2008-11-07T11:46:54Z</published>
   <updated>2008-11-07T12:18:18Z</updated>
   
   <summary>                                        ...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="28)業界プレイヤー秘話" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="301" alt="Mizuguchi" src="/utsumi/Image/2008/mizuguchi.jpg" width="200" />色んな類のクリエイターが世の中にはいます。ディレクタータイプ、プロデューサータイプ、アーティストタイプ、エンジニアタイプ。色々なタイプを見てきたつもりですが、キューエンタテインメントを一緒にやっている水口哲也のタイプ分けはかなり難しい。あえて言えば、アーティストとプロデューサーが混ざったような感じでしょうか。</p>
            <p>自分がセガ・アメリカのコンスーマー向けゲーム開発部門を見ていた時に、アーケード部門のゲームプロデューサーと名乗る彼が尋ねてきてくれたのが出会いのきっかけでした。どうやら後にドリームキャストと呼ばれるコンスーマー機器をかっこよく導入する方法を探しているとのこと。<br />
            そして、その後東京に帰らず、砂漠で行われるパーティ、バーニングマンに参加するという。</p>
            <p>アーケードのプロデューサーがコンスーマーのハード導入を語り、当時米国でも一部のインテリと超遊び人しか知らないパーティに実際に参加するという行動力に大いに驚かされ、それが今に至っている訳です。</p>
            <p>それにしても、昨年夏に彼がプロデュースした元気ロケッツと米元副大統領アル・ゴアさんがホログラムでライブ競演するなど、まだまだ当時と変わらず、彼にとっては枠という概念がないようです。<br />
            <br />
            ‘Quest for the Future Entertainment.’<br />
            &nbsp;</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>プレイステーション秘話　〜セガとの交渉〜</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/10/post_16.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.426</id>
   
   <published>2008-10-21T07:19:11Z</published>
   <updated>2008-11-07T11:46:31Z</updated>
   
   <summary>                                        ...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="20)プラットフォーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p>&nbsp;任天堂との協力関係を一方的に破棄された後、まだプレイステーションが<br />
            コーポレートプロジェクトとして認められる前、久夛良木さんと一緒に<br />
            セガのキーパーソンと共同でプラットフォームを立ち上げる話をしに<br />
            行きました。</p>
            <p>一人は後にセガの社長となった当時コンスーマーのハード担当であった<br />
            佐藤さん、もう一人はセガオブアメリカの副社長の豊田さんです。<br />
            結局、両者ともまともには話を聞かなかった程度で、この話は流れました。</p>
            <p>あの時、セガが積極的であればソニーはそれに飛びついたことでしょう。<br />
            そうなると、セガプレイステーションとよんだのでしょうか。<br />
            もしくは久夛良木さんとの性格の不一致で、最終的には壊れていたかも<br />
            しれません。<br />
            そんな話が見ることができるゲームを誰か作ってくれないかな。</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>祝キューエンタテインメント5周年</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/10/5.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.425</id>
   
   <published>2008-10-17T07:01:30Z</published>
   <updated>2008-10-21T07:18:41Z</updated>
   
   <summary>                                        ...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="30)Shujiのつぶやき〜Qの活動編" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p align="center"><img height="105" alt="Q Entertainment logo" src="/utsumi/Image/2008/index_logo.gif" width="111" /></p>
            <p align="left">&nbsp;<br />
            <br />
            10月10日はなんとキューエンタテインメントの５周年でした。必ずしも、とてつもない成長をした訳ではありませんが、何とか会社として頑張っていけているのも社員の協力の賜物と感じています。<br />
            <br />
            </p>
            <p>さて、東京ゲームショウ（TGS)の際に、このような努力の賜物の成果が幾つか、発表されたので報告します。</p>
            <p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="150" alt="Meteos Wars" src="/utsumi/Image/2008/DSC00888.JPG" width="200" />まず、マイクロソフトから、『N3（ナインティナインナイツ）』の続編に関しての発表がされました。QとFeel Plusが次作に挑みます。また、『メテオスウォーズ』がXbox LIVE　アーケードで配信されることも発表され、ソニーコンピュータエンタテインメントからは、『Lumines Supernova』がPlayStation Networkでダウンロード販売される事が発表されました。両ゲームともTGSの会場で試遊できたようです。<br />
            <br />
            <br />
            <br />
            <img style="float: right; margin: 0px 10px 10px 0px" height="200" alt="Last Guardian Online" width="150" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/2008/Last.JPG" /><br />
            また、モバイルに関して、DeNA社のモバゲータウンと弊社とのMMORPGの共同取り組みについて発表されました。タイトル名はラストガーディアンオンラインです。こちらも、会場にて簡単なデモが遊べるようになっていました。去年に関しては、作品数も少なく、会社として必ずしも順調ではなかったのですが、ここへきて上記の他にも、先日報告したPSNでの、エンジェルラブオンラインの展開や、昨今ニュースになった、グラスホッパー社、三上氏、EAのコラボレーションのアレンジ（今度、少し詳しくブログに書きます）、など形になってきているところだと思っています。<br />
            <br />
            </p>
            <p>とはいえ、現在世界中の株価が大暴落、円高、資源高、貸し渋りなど、ビジネスの環境は急激にとんでもなく厳しくなってきています。こういうときは、明るい気持ちを保ちながらもしっかりと仕事をすることが大切になります。浮かれすぎずに社員と協力し、気を引き締めて今後とも挑んでいこうと思います。</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>米国に新たなゲーム市場　“カジュアルゲーム” 後編</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/10/post_14.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.421</id>
   
   <published>2008-10-10T13:48:18Z</published>
   <updated>2008-10-14T09:22:07Z</updated>
   
   <summary>                                        ...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="14)エンタメ業界事情〜欧米編" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p align="center">&nbsp;<img height="120" alt="GDC Russia" src="/utsumi/Image/gdcrussia.jpg" width="233" /></p>
            <p>面白いのがカジュアルゲームユーザーとその提供者達。まずユーザーでいうと、一番の購入者が40歳台の女性（主婦？）なんです。どうやら、一家に一台デスクトップがあるアメリカで、主婦が日頃の家事などの喧騒から一時的に逃れるのが一番のニーズだとか。もしかしたら、日本で最近女性がパチンコ屋さんに多くいるという事と同じニーズなのかなと思っています。</p>
            <p>提供者サイドでは、Yahoo、MSN、 Shockwave、 RealNetworks等々、数多くのポータルサイドがしのぎを削っています。その下にPop Cap、 Big Fish、 One Game などの半分パブリッシャー、半分コンテンツプロバイダ（ネットなので直接も売るし、他のポータルを経ても売る）がコンテンツ提供するというネット産業ならではの構造になっています。更にその下にいるデベロッパーの多くがロシアや東欧の会社が多いのも面白い所。（そういえば古くはテトリスもロシア発だった）。</p>
            <p>ちなみに、自分は去年ロシアでのゲームコンファレンスでスピーチをする機会があり、いくつかの開発会社を回ったのですが、若くて意欲のある会社が多く、いつか一緒に仕事をしてみたいと思っています。<br />
            </p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>米国に新たなゲーム市場　“カジュアルゲーム”　前半</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/10/post_13.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.417</id>
   
   <published>2008-10-04T05:13:30Z</published>
   <updated>2008-10-14T09:26:34Z</updated>
   
   <summary>                                        ...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="14)エンタメ業界事情〜欧米編" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p>&nbsp;<br />
            <img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 343px; height: 268px" height="360" alt="Peggle" width="480" src="/utsumi/Image/080114_peggle.jpg" />ビデオゲームが高成長を維持している米国ですが、最近新たな勢力が注目を浴びています。<br />
            そのエリアがカジュアルゲーム。カジュアルゲームとはPCゲームが中心で、Yahoo GamesやMSNゲームなどで遊べるようなお手軽ゲームのことです。ビジネスモデルはゲームをフラッシュなどでお試しさせて、気に入ったら約＄10−＄20の価格帯で購入というもの。オンラインではあるものの、日本やアジアで一斉を風靡しているコミュニティ型のものではなく、あくまでダウンロード型のものが主役です。<br />
            トライアルの数が非常に多いことから、ゲーム内広告との相性も研究されているようで今後どこまで、どのような形で伸びるのか注目されているところです。ゲームとしては、ビジュエル、ルクソール、ダイナダッシュ等、パズル方のものやアドベンチャーものが主力です。日本で言えばズーキーパーがこれにあたります。<br />
            ちなみに、自分はパチンコとパズルの合わさったペグルの大ファン。<br />
            何ではまるのかわからないけど、はまってしまう不思議なゲーム。簡単なので皆さんも遊んでみては！</p>
            <p>&nbsp;</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>プレイステーション3に基本プレイ無料、当社のMMORPG登場</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/09/3mmorpg.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.413</id>
   
   <published>2008-09-25T07:10:38Z</published>
   <updated>2008-09-25T08:32:03Z</updated>
   
   <summary>                                        ...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="20)プラットフォーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<p>
<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 217px; height: 108px" height="234" alt="Angel Love Online" src="http://www.qentertainment.com/utsumi/Image/logo_angelloveonline.jpg" width="400" />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
            当社が運営するMMORPGエンジェルラブオンライン（ALO）が9月25日より、プレイステーション3（PS3)で遊べるようになります。基本プレイが無料で、より遊びを追求したい方がアイテムを買う（アイテム課金モデルとよばれている）というビジネスモデルのゲームシステムとなっています。<br />
            ちなみに、PCではごく当たり前のお馴染みの仕組みなのですが、ビデオゲームの世界ではほとんど前例がないようです。ビデオゲームでは、ネット上でコミュニティを作るというコンテンツ自体が少なく、今後、ALOがどのようになっていくのか、とても楽しみにしています。このゲームのもうひとつの特徴として、PCのユーザーとPS3のユーザーが同じフィールドで遊べる（共通サーバーを使っている）こともあります。<br />
            <br />
            <br />
            ここで、作られるコミュニティがどのようなものに進化していくのかは、運営している我々もよくわかっていませんが、皆さんがなるべく快適に過ごせるように努力、工夫をしていきます。もう存在しているPCのコミュニティはゲームがほのぼのしていることもあり、お互いの関係がとてもよいのではないかと感謝しているところですが（実に女性比率が50％に迫っているのが、安心感を示しているように思っています）、PS3のゲーム経験者でオンラインをあまり試したことのない方には、よいエントリーなのではと期待しております。<br />
            PS3を持っている方は、プレイステーションストアに、PCだけの方は本サイトとリンクをしている<a href="http://www.angelloveonline.jp/">ALOのゲームサイト</a>より、是非ゲームを楽しんでください。<br />
            <br />
            <br />
            エンジェルラブオンライン　<a href="http://www.angelloveonline.jp/">http://www.angelloveonline.jp/</a></p>
            <p>&nbsp;</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>
</p>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>ゲームのエンジンビジネス</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/09/post_12.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.410</id>
   
   <published>2008-09-19T10:28:25Z</published>
   <updated>2008-09-22T10:03:27Z</updated>
   
   <summary>                                        ...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="14)エンタメ業界事情〜欧米編" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="150" alt="Unreal Engine logo" src="/utsumi/Image/unreal_logo.jpg" width="150" />ゲーム開発がどの国で行われる事が多いか、知っていますか？<br />
            一昔前までは、米国、日本、イギリスでしたが、今ではPCまで含めるとカナダ（政府の政策が見事！機会があればご紹介します）、オーストラリア、スコットランド、韓国が台頭しています。<br />
            さらに、近年、北欧、南欧、東欧（ロシア）、中国が急速に伸びています。</p>
            <p>グラフィカルにも、日本とまったく遜色ないゲームを北欧や南欧で作れてしまう理由として、ゲームエンジンの存在があります。その代表格がEPIC 社による“Unreal Engine”です。このエンジンがあれば、多くのゲームスタジオでメインプログラマーと呼ばれるスターがいなくてもX360やPS3用のゲームが高い品質でできてしまうというものです。誤解を恐れずにいうならば、‘高度なゲームツクール’とでも言えばいいでしょうか。</p>
            <p>EPIC社はSCEからもMSからもファーストパーティ（それぞれの会社のブランドでソフトを出す事）でゲーム開発をして、それぞれのプラットフォームに向けてゲーム制作ツールを作っていました。そのツールをさらに他の開発会社が使えるようにしたものがこの“Unreal Engine”です。<br />
            公表されているゲームで“Unreal Engine”を使ったものとして、“Tom Clancy's Rainbow Six Vegas”, “Red Steel”, “Gears of War”, “Bio Shock”などがあります。<br />
            <br />
            日本の大手各社もようやくマルチプラットフォームで開発できる体制ができてきたようですが、小さい会社は今後、このようなツールをうまく使いこなす事が必要になってくると思う今日この頃。本件について、関連事業に関してもう少しでご報告ができるかもしれません。<br />
            <br />
            EPIC 社 <a href="http://www.epicgames.com/">http://www.epicgames.com/</a><br />
            </p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>ベンチャー経営者のプレゼンテーション</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/09/post_11.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.406</id>
   
   <published>2008-09-12T08:26:07Z</published>
   <updated>2008-09-12T09:54:50Z</updated>
   
   <summary>                                        ...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="28)業界プレイヤー秘話" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="216" alt="Mr.Hawkins" width="185" src="/utsumi/Image/THawkins.jpg" />プレイステーションが市場に出される前に、ラスベガスで開催されたWCES（Winter Consumer Electronics Show）にて、3DO社が新たなゲーム機を発表しました。プレゼンテイターはEAの創始者であり、3DOの創始者でもあるTrip Hawkins 氏。自分はそこで初めて、ベンチャー経営者が多くの観衆を前に生き生きとプレゼンテーションする様を見て、とても興奮しました。<br />
            しかし、その時に一緒にいた人がまずかった・・・久夛良木さんです。</p>
            <p>3DOのプレゼンテーション後、3時間に渡り、感動した自分が如何に間違っているかを説教されました。<br />
            内容というよりそのプレゼンテーションの仕方、観客に訴える魅力についていくら弁明しても聞く耳を持ってくれません。その時の自分にとっての名言が、“だからコーポレートにいると馬鹿になる。現場で戦えなくては。”です。</p>
            <p>結局、久夛良木さんの予言通り、3DOは立ち上がりませんでしたが、久夛良木さんが真似をしたことがあります。それは、後に毎年行われるプレイステーションコンファレンスで自らが自らの言葉で、観衆に対してプレイステーションについて語り、参加を呼びかけるというスタイル。</p>
            <p>久夛良木さんによく言われたものです。<br />
            “内海はあの時青かった。あんなプレゼンに感動して。”</p>
            <p>今なら、こう言い返せるかもしれません。<br />
            “久夛良木さんも、あのプレゼンを参考にしたのでは？”<br />
            </p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>忘れられない一言</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/09/post_10.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.400</id>
   
   <published>2008-09-08T00:32:36Z</published>
   <updated>2008-09-12T10:01:25Z</updated>
   
   <summary>                           ソニーのゲーム機参入の資料...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="28)業界プレイヤー秘話" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<p>
<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="199" alt="Mr.Kutaragi" src="/utsumi/Image/Kutaragi.JPG" width="200" />ソニーのゲーム機参入の資料を本社のスタッフとしてしこしこ作っていた時に、当時ちゃんとした役職すら定かでないエンジニアの久夛良木氏は、よく声を掛けてくれました。久夛良木さんらしく、多くが暴言やお叱りであり、励ましの言葉は、本当に時々でした。
            <p>自分がトップへのあるプレゼン資料を作っていた時の、あの時の久夛良木さんの言葉が今でも忘れられません。</p>
            <p>“いいか、内海、お前の資料では競合相手が任天堂やセガになっているが、自分のターゲットは違う。俺の競合相手はマイクロソフトだ。”</p>
            <p>まだプレイステーションの半導体を作るメーカーすら決められておらず、またプロジェクトも立ち上がっていないためとんでもないほら吹きに聞こえたものの、どうしても忘れられない何かを感じ、冷やかしもせず黙って聞いていました。</p>
            <p>あの時から、マイクロソフトがゲーム業界、いやリビングルームのテレビの覇権争いに加わるのに、およそ10年かかりました。</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>
</p>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>幻のプレイステーション・キャラクター「ポリゴンマン」</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/08/post_9.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.391</id>
   
   <published>2008-08-08T02:33:28Z</published>
   <updated>2008-08-08T02:49:04Z</updated>
   
   <summary>                           プレイステーションが世に送...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="20)プラットフォーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 242px; height: 191px" height="150" alt="Polygonman" src="/utsumi/Image/2008/Polygon man.jpg" width="200" />プレイステーションが世に送り出される前に、米国では「PS」マーク以外にキャラクターが存在しました。その名も「ポリゴンマン」。<br />
            マーケティングのバックグラウンドを持つ、当時のSCEＡ社長、Steve Race 氏は、PlayStationという名前をマーケット調査にかけたところ、そのイメージは最悪、子供じみているという結果が出ました。<br />
            <br />
            <br />
            その結果、ゲームを米国導入する前、ソニーのE3でのパーティでポリゴンマンを華々しくプレイステーションのイメージキャラクターとして紹介しようとしました。当時、本件は日本や会社の他の人にもほとんど相談されず、Race氏がマーケティング担当と進めたものでした。<br />
            東京側が知ったのは、パーティの数日前。喧々諤々の議論の末に、ポリゴンマンは幻となりました。本件が、その一因となり、Race氏はプレイステーションの発売前にSCEAをやめてしまいます。<br />
            <br />
            <br />
            さて、そのポリゴンマンですが、ほとんどのキャンペーンは止めたものの、一部は止まらず、SCEAのプレイステーションパーティでのギフトはポリゴンマンT−シャツでした。<br />
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>ディズニー伝説のトップマネジメント</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/08/post_8.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.386</id>
   
   <published>2008-08-01T03:45:04Z</published>
   <updated>2008-08-01T06:41:47Z</updated>
   
   <summary>                                        ...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="28)業界プレイヤー秘話" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p>&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="272" alt="Mr. Eisner" src="/utsumi/Image/2008/Disney.jpg" width="250" /><br />
            <br />
            恵まれたことに、サラリーマン生活を通じて企業人として多くの有名なプレイヤーの方々に接する機会がありました。ソニーの故盛田氏、大賀名誉会長、久夛良木氏、セガ時代には故大川氏、中山氏、入交氏。<br />
            また業界では一代で大企業を作り上げた方々がいました。<br />
            その中で、一度しか会ったことがなくて、とてもインパクトのあった方が、元ディズニー社のCEOであったMr. Eisner です。</p>
            <p>現在のディズニーのCEO Mr. Igerは、私がディズニーにいた当時国際部門のヘッドであったこともあり、しばしば日本にもきて、日本のマネジメントメンバーの名前まで覚えており、様々な相談に乗ってくれるとてもフレンドリーな方でした。<br />
            一方、Eisner氏はつぶれかけていたディズニー社をさまざまな施策を交えて、ハリウッドでもトップの会社に持ち上げた、当時すでに伝説となっていた経営者で、会社では皇帝的な趣まで持っていました。私がディズニーにいた4年間で彼は一度だけ日本に来ましたが、100人以上のスタッフが何かの理由をつけて米国から日本にやってきたのにはびっくりしました。<br />
            自分が KINGDOM HEARTS というSQUARE ENIX社と共同で制作していた作品等に関してプレゼンをする機会がありましたが、その時にも50人以上の米国のトップマネジメントが参加をしているという状況でした。<br />
            そして、Mr. Eisnerが自分をはっきり彼の部下として、単刀直入に、全くの遠慮などなくどんどん厳しい質問や指令を出すのが印象的でした。</p>
            <p>日本の会社は根回しがあり、海外の会社はないなどという方が時々いますが、この会議ほど根回しをしたことがありません。<br />
            当時、“日本的なスクエニのキャラクターと、いくつもの違ったディズニーの世界観が、同じ世界で存在する”というコンセプトは会社的にはNGでした。ディズニーランドのみがそのような異なったディズニーの世界を一つの世界に入れてもよいというのが会社の不文律でした。このような方針をひっくり返すべく、ディズニーのゲーム部門が米国、日本と一体となりディズニーのブランド担当、ライセンス部門、海外部門などを巻き込み、御前会議にかけたのです。一番、反対していた方は米国にいるという状況での会議でした。</p>
            <p>幸い、Mr. Eisner の印象もよく、大事にいたらなく案件が了解され、励ましの言葉すらもらいました。するとどうでしょう、この会議のあと中立的な立場に見えた方々が次々旧来からの友人のように、祝福にやってきてくれました。Mr. Eiser と接して様々な考えが及びます。あの、個性、自信とオーラ。同時にやはり長い年月による組織のゆがみ。彼はディズニーを離れましたが、あのような皇帝的な彼でさえ、名誉会長などにはならずにきっぱりと出なくてはならない米国の統治の道徳性。</p>
            <p>ちなみに、Mr. IgerにCEOが変わり長らく停滞していたディズニー社は業績も上向きに転じています。</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>元気ロケッツ</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/07/post_6.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.374</id>
   
   <published>2008-07-11T10:56:34Z</published>
   <updated>2008-08-01T06:43:12Z</updated>
   
   <summary>                                        ...</summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="30)Shujiのつぶやき〜Qの活動編" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>
            <p><img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px" height="201" alt="GenkiRockets" width="200" src="/utsumi/Image/2008/genki CD.jpg" /><br />
            いよいよ、アルバムが発売されました。<br />
            Qエンタテインメント初の音楽アルバムです。<br />
            元気ロケッツの背景を簡単に説明すると・・・・<br />
            地球の外で生まれて、育った、３０年後の１８歳の女の子が、地球を眺めて歌を歌うとどのようなものになるか、というインスピレーションから始まっています。宇宙ステーションに育った彼女にとって、我々があまりにも当たり前に考えているものが、どんなに尊いものか！風、雨、空、雲、植物、動物、ふれあい、などなど数え上げたらきりがありません。彼女の最初の曲が“Heavenly Star” すなわち、地球のことでした。</p>
            <p>洞爺湖サミットもいいけど、この曲を聴いて、みな仲良くしてくれればよいのですが。<br />
            ３０年後の地球が、本当に彼女にとって“Heavenly Star” であるようにしなくてはいけません。&nbsp;<br />
            ご興味のある方は、<a href="http://www.amazon.co.jp/%E5%85%83%E6%B0%97%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%84-I-Heavenly-Star-DVD%E4%BB%98/dp/B0019CLJT4/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=music&amp;qid=1215775626&amp;sr=8-1">こちら</a>！！<br />
            <br />
            元気ロケッツ オフィシャルサイト：<br />
            <a href="http://www.genkirockets.com/index.html">http://www.genkirockets.com/index.html</a></p>
            <p>Yahoo!Japan記事：<br />
            <a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080703-00000020-oric-ent">http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080703-00000020-oric-ent</a></p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>freearea_head</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/freearea_head.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.368</id>
   
   <published>2008-06-30T01:22:30Z</published>
   <updated>2008-06-30T05:02:19Z</updated>
   
   <summary>                           デジタル・バックパッカー・...</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="99)SYSTEM" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0">
    <tbody>
        <tr>
            <td><font style="font-size: 28px"><b>デジタル・バックパッカー・SHUJI</b></font></td>
        </tr>
        <tr>
            <td><b>&nbsp;〜世界のエンタメ・ビジネス界を渡り歩く〜</b></td>
        </tr>
    </tbody>
</table>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>ゲーム業界でもエイジェントの活動が活発に！</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/post_7.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.367</id>
   
   <published>2008-06-27T02:41:30Z</published>
   <updated>2008-06-30T02:39:47Z</updated>
   
   <summary><![CDATA[                           &nbsp;       ...]]></summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="14)エンタメ業界事情〜欧米編" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<p>
<table>
    <tbody>
        <tr>
            <td>&nbsp;<img style="float: left; margin: 0px 10px 10px 0px; width: 281px; height: 195px" height="240" alt="" src="/utsumi/Image/2008/080205_0955~0001.jpg" width="320" /><br />
            映画やプロスポーツの世界では、エイジェントとビジネスは切っても切り離せないものになっています。映画監督、脚本家、俳優、スポーツ選手等の（交渉）代理人として、映画にいたってはもはや彼ら抜きに大型の映画を制作できないほど影響力を持っています。様々なエイジェントが米国にはありますが、CAA、William Morris、Endeavor 等のプレイヤーが大手として有名です。<br />
            ゲーム業界も大きくなり、ハリウッドとの結びつきが強まるにつれて、エイジェントの動きが活発になってきています。前述した、大手各社はすでにゲーム部門を持ち、ゲームクリエイターとハリウッドのクリエイターや資本をつなげる仕事を行い始めています。<br />
            <br />
            エイジェントは配給会社、もしくはパブリッシャーから見ると場合によっては制作費をつり上げかねない目の上のたんこぶになる事も多く、また日本人（普通の米国人からもそのようですが）から見るとなんだか信用できない（口ばっかり達者な感じ）もありその付き合い方は難しいところがあります。当社も、実はCAAとかなり親しく活動を行っており、甘く苦い色々な経験をさせて貰っていますが、もうすぐ幾つかその成果をご紹介できるかもしれません。<br />
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>
&nbsp;</p>]]>
      
   </content>
</entry>
<entry>
   <title>プレイステーション誕生秘話　〜参入決定会議〜</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.qentertainment.com/utsumi/2008/06/post_2.html" />
   <id>tag:www.qentertainment.com,2008:/utsumi//4.365</id>
   
   <published>2008-06-25T08:31:15Z</published>
   <updated>2008-06-25T10:17:04Z</updated>
   
   <summary><![CDATA[                           &nbsp;       ...]]></summary>
   <author>
      <name>utsumi</name>
      
   </author>
         <category term="20)プラットフォーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.qentertainment.com/utsumi/">
      <![CDATA[<p>
<table width="400">
    <tbody>
        <tr>
            <td>&nbsp;</td>
            <td><embed src="http://www.youtube.com/v/PKmM3NQuki4" width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash">&nbsp;</embed>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
            <br />
            今年2月、ラスベガスの業界コンファレンスDICE にてLife Achievement Awardsを受賞され、スタンディングオベーションでステージに満員の聴衆を相手に大賀さんへの感謝の意を述べる久夛良木さん（映像上）を見て、あの日の会議の事が思い出されました。
            <p>ソニーがゲーム事業を立ち上げる事を決めた会議。あのように大きな事業になることを考えると、とても少ない参加者、およそ１０人程度のもと行われました。当時（１９９２年）の大賀社長（現ソニー名誉会長）、徳中氏（当時経営企画部長、後SCE社長）、丸山氏（当時ソニーEPIC社長、後SCE副社長、ソニーミュージック（SME）社長）と久夛良木次長、伊庭本部長等に加え、後にSCEの取締役クラスになる人間が数人参加したのみでした。自分は、当時本社で徳中氏が副本部長を勤める経営企画部門の係長で、様々な資料を作っていた為、会議に参加していました。</p>
            <p>事業の将来性、ソニー株の元で事業を行うことのカルチャ上や形式上の負担、競合他社（任天堂、セガ）との状況、技術上のチャレンジ等々の発表を久夛良木、丸山、徳中氏より大賀社長にピッチされました。大賀社長も本社会議で見せるような威厳というより、あれやこれや気軽に色んな質問をされました。丸山氏がいることで、会議の雰囲気もソフトビジネスのようになったようです。</p>
            <p>ここで、大賀社長が後々に語り継がれた決定を下します。<br />
            “Let’s do it”. <br />
            それもソニーとは別会社、ソニーとソニーミュージックのジョイントベンチャーにする。ソニー本社の元では成功しないであろう。自ら、現ソニーミュージックの前身であるCBSソニーを自ら立ち上げた大賀社長ならではの判断でした。</p>
            <p>自分は、会長、社長が出席された会議を何度か経験していたコーポレートスタッフでしたが、この一件には驚きました。確かに、そのような方向を目指すべく色々な用意をしてきましたが、当時まだまだわからないことも多く、会議の参加者に本社役員クラスの人間はただ一人（事業担当役員すらいなかった）、久夛良木さんもエリートエンジニアというよりは、とてもあくの強いエンジニアと考えている人もいるくらいでした。実際、ソニーがゲームビジネスに入ることに前向きであった人は、事業部にはほとんどいませんでした。そのような状況と、あのような会議体でしかも、別会社化まで指示してしまう大賀社長に、今から考えると英断、また、当時の経験の浅い自分には「本当ですか？！」と思わせる決定でした。会議の後は、特に久夛良木さんを始め、皆が高揚していました。このスピーチとその会議に出ていたことを、非常に幸運に思っています。</p>
            </td>
        </tr>
    </tbody>
</table>
</p>]]>
      
   </content>
</entry>

</feed>
