当社のルミネス エレクトロニックシンフォニー、欧米のPS Vitaローンチと同時発売

2012.02.23 .16:10:06

 
    


ソニーのPS Vita が2月22日ローンチされました。
日本では、やや期待に届いていないVitaですが、
欧米ではどうなるのでしょう。
是非、奮闘してもらいたいものです。

Lumines : Electronic Symphony は
お陰様で高い評価を得ています。
米国で皆が参照にしているレビューサイトのメタクリティックの評価
(基本、有力なゲーム雑誌、サイトの評価の平均点)で、
全てのVitaタイトルの中で2番目の評価を頂きました
(2012年2月22日現在)

http://www.metacritic.com/games/playstation-vita

「Uncharted」や「みんなのゴルフ」といった素晴らしいタイトルより
高い点を頂いているのはおこがましい感じもありますが、
素直に嬉しくも思います。
何せ、オリジナルのルミネスは当社の最初のタイトルで、
しかもVitaの前身とも言えるPSPのローンチタイトルなので
時代が一周した感じもあり、そこで、以前と同様に
高い評価をもらえた事はとても励みになります。
時代は、ネットワークとソーシャルで、
当社も大きく其方に舵を切っておりますが、
良い商品を作り続ける価値観を忘れずに
行きたいと思っています。
日本でのリリースは、4月になる予定です。
今しばらくお待ちください。


2012-02-23 | | |

パクればいいんだよ、 と言う言葉。

2012.01.27 .19:26:04


    


ソーシャルゲームの勝者、またソーシャルメディアの
コンテンツ担当者が気軽に良く発する言葉として、
成功するには「パクればいいんです」と言います。
ソーシャルゲームの業界では本当によく聞く言葉なのですが、
これに対しどう反応するか微妙に戸惑いがあります。

その意図するところに中途半端なクリエイティブはいらないし、
変に考えすぎると時間が勿体無いという感覚が
色濃く反映されているのが伝わるからでしょう。

実は、従来のゲームシステムとソーシャルゲームのヒットタイトルでは、
その構造があまりにも違うため、頭を動かすより身体を動かした方が
学習効果が高いのは事実です。
実際その通りなので、チームにはその様な施策も取らせるでしょう。
だけど、気を付けなくてはいけないのは、
この言葉を連発すると、クリエイティブな希望や
力も落ちて行く感じがして、会社、延いては業界に
文化というかカルチャーが残らない感じもします。
考えようによっては日本のモバイルソーシャルは新しい時代の
一番のジャパンクール(この言葉はまだあるのかな?)なのに、
これは文化じゃない金儲けの仕組みなんだよね、と
言い放っているのが寂しい気がします。
モバイルソーシャルゲームは世界を席捲するジャパンクールだ
って言う方が、自信がつきませんか?

パクるっていう言葉の響きが悪いのかもしれません。
それくらい思い切って身体を動かせっていうメッセージはよく伝わるし、
中途半端なプライドをまず取れよという勢いも感じる。
でも、何処かにプライドがなくてはいけないのは
作る人には絶対必要です。
いい言葉はないものしょうか?
先日伺った会社では、トレースという言葉を使っておりました。
ちょっと品があっていいかもと思ったりしました。

絶対に文化を感じさせるヒットソーシャルゲームが
自分たちは作れると信じて、トレースをして基礎を蓄えながら
ビジネスに結びつけて行きたいと切に思っています。

 

2012-01-27 | | |

今年はビジネスにこだわりたい

2012.01.13 .18:34:33

 
 


新年になると、その年の誓い、英語でいうところのリゾルーション
を立てる人が多いかと思います。
自分も、今年の誓いを立てています。

昨年度は、「Child of Eden」を始め、「ブレイブソングオンライン」など
何本かのPC MMO、ソーシャルゲームを導入しました。
ありがたいことに品質の評価は一定以上頂き、
満足は出来ないものの、売上はまあまあと言える水準でした。

さて、今年はと言うと、ビジネス・数字にこだわって行きたいと思っています。
何を今更と言われるかもしれませんが、
世の中の数字偏重に対して、自分達は品質なのだという
プライドを持っているつもりでした。
ただ、今時点でいうとそれが逃げであったり、言い訳になっているのではと
思うに至っています。
その為に、本当に数字が伸びきれなく、それでもいいという雰囲気が
社内に出来てしまったように思うのです。
そう言った自戒も込めて、今年は数字にこだわります。

ゲームがどんどんサービス化しており、
ゲームは作っておしまいという考えはどんどん少なくなっていくでしょう。
その様な状況に対応すべく、またその様な方向に舵を思いっきり切るべく
組織も変えました。
開発本部を「クロスメディアサービス!事業本部」とし
(組織名称に!を入れてます)、新たな体制で挑みます。

さて、今年はどんな年になるか。
今年は大きなドラゴンを仕留めるようなクエストを目指します。

 

2012-01-13 | | |

学会に参加

2011.12.02 .12:34:52


    

とうとう師走に入りました。自分も、いろんなところを走り回っています。

先週はインドにいましたが、今週前半は当社のある東京、
で今は日本三景の一つ天橋立(京都)にいます。
WISS(Workshop On Interactive Systems and Software)という
文字通りインターアクティブ関連システムや
ソフトウエア関連の学会に参加するためです。
将来のビジネスのネタが、先端の技術と当然
深い関わりがありますし、当然と言うか完全に
下心というか当社に欲しい様な人材もいるわけですし、
それでもどんなものか良く分からずとにかく初参加をしてみました。

学会であるというのに、レポートだけでなくデモを作り
現実との接点を追求するワークショップという姿勢を
もうすでに19年続けている、世の変化に対し前向きな学会です。
教授の方々も頭は若く、学生と教授や教授同士
皆の距離がとても近く、それでいて厳しいQ&Aセッションも持ち、
発表の内容はニコニコ動画で公開するなど、
まずスタイルやカルチャーとして飛び抜けて進んでいます。
内容的には、現実のアプリに近い内容から、
将来を予感させる考え方まで多岐に及び、
内容的にもとても高いものであると思いました。
自分にとっての、硬直したイメージの学会という概念を大きく変えました。

このような先鋭的で画期的な学会であるのに、
企業との距離はまだ少しあるようです。
学会ってそういうもんだと言われればそんなもんかもしれませんが、
こういうところに目利きのVCや大手企業、ベンチャー企業の人が
複数潜り込んでいた方が、学者と企業または日本にとっても
いいのではないかと思います。
きっと、それを大手を振ってやりすぎるといやらしかったり、
学問が追求する本質というよりは目先のビジネスに
目が行きすぎてしまったりするので、
とても一見さんが語るのは違っているのかもしれません。
ですが意見、インプットをいれるのも貢献であると思っているので、
そのようなことを運営の方々にインプットしているところです。

最近、海外に多く出向き、向こうの元気な姿を見て、
落ち込んできている日本にちょっとがっかりしているところもあったのですが、
天橋立という美しい場所でかつこういう熱い人やデモに触れることができ、
日本もなかなか捨てたもんじゃないと少し希望を持ち直しました。 


デモの様子
    


大食堂で食事。
そのあと、議論が夜中まで続きました。
    


2011-12-02 | | |

仕事の取り組みについて

2011.11.18 .17:59:01

 
先日の社内ミーティングにて2点ほど
特に印象に残ったコメントがありました。


1つ目は開発に関して。
社内のひとりが、これから(ゲーム制作)は、
各自待っていてはダメで、参加しなくてはいけない。
メンタリティを変えないと技術があるだけでは
十分ではないと言いました。
ちょっと解説すると、ゲーム開発は
ディレクター・企画・アート・プログラム・音楽といった
違うスキルを持ったチームで作るのが一般的です。
ビデオゲームになると各セクション複数、
大きいゲームではアート部門だけで数十人の所帯になる事も
珍しくありません。
そのため仕事は細分化され、現場ラインでは仕事の指示を待って
何を作るか設計図を渡されてから
仕事に取り掛かる事が一般的でした。
一方で、スピードを求められるソーシャルゲームでは
2〜5人でゲームを作るのが一般的で、
一人ひとりがゲームに関わる事が求められます。
遅まきながらですが、やっとプログラマーであろうが絵描きであろうが
ゲームの内容に関わらないと駄目であると
自分たちから言い始めているのです。

もうひとつは運営から。
長い間サービスしているタイトルの運営に関して、
昔はお客様にもっと分かってもらう努力をしていたというコメントです。
反省すべきは、長く運営しているタイトルでも
新しく人は来るし、そういう人に対してあまり親切に
対応していなかったという事です。
慣れが出ると、自ずと悪い形で自分たちの常識が固まり、
仕事のやり方の姿勢やお客様への対応が
求められるものから離れていくのであるということでしょう。


自分たちの反省として、自らそういう点に気付いてくれたことには
ホッとしますが、油断することなく常に改善の姿勢を
取り続けていくのが必要であると痛感しました。

2011-11-18 | | |

キューエンタテインメント8周年です

2011.10.07 .18:19:51

 
    

皆様、ちょっと早いのですが、今週末の10月10日当社8周年を迎えます。
まだまだ旅の途中ですが、また新たな一年を迎える事が出来る事に対し、
皆様にお礼を申し上げます。

当社は、ビデオゲームの開発会社として始まりましたが、
現在その事業領域は時代の流れも反映して多岐に渡っています。
PCのパブリッシングからモバイルソーシャルの開発など、
常に時代の動きを反映して変わりつつあります。
きっと9年目、今年度はさらにその動きが加速する事になると思います。
パブリッシングに関しては、今までのPC・ ビデオゲーム・スマホに向けた
オンラインサービスをさらに充実して行くつもりです。
アジアにはまだまだ面白いコンテンツがいたる所で開発されており、
日本にそのようなゲームを紹介して行きたいと思っています。
開発に関しては、当社はソーシャルゲームをやるにしても、
世界に向けてキラリと光る物をつくっていくつもりです。
新しい領域で独自の価値観をどう形成できるか
チャレンジしたいと思っています。
とてもうちらしい商品を開発中ですので、発表までもう少し待って下さい。
因みに、ビデオゲームの開発もルミネスを始め続けていきますが、
当社らしいユニークな取り組み姿勢は貫いて行くつもりです。


さて、敬愛する、スティーブジョブスが亡くなりました。
覚悟はしていたものの、さすがに実際亡くなってしまうと
ガッカリしました。
自分にとっては、見本というよりは
アイドル・ロックスターのような存在でした。
彼の作り上げた商品はもちろん、彼の生き方や哲学にも憧れました。
それは成功したという事実よりは、ロックな自分の美学を
突き通したところに強い共感、憧れを持ったからです。
当社も、自社なりの美学を持ち、
楽しい商品を世に送り出すことを忘れないようにしていく勇気を
改めて頂きました。

ご冥福をお祈りします。

    


2011-10-07 | | |

ジャカルタにて

2011.09.22 .12:12:10

 
     


     


今週はジャカルタに来ています。
世界で5本の指に入る人口を持ち、
そのマジョリティが若者であると同時に、
エネルギーと天然資源にも恵まれているという
日本からみるととてもマクロ構造的には羨ましい国です。
今回、実際に来てみて感心したのは、
思いの外開けているところでしょうか。
中国系、インドネシア系、イスラム系、インド系、キリスト教などの
多様な価値観と民族を一つの国に収めている感じが
良くも悪くも日本と正反対です。
良くこれでまとまるものだと感心します。
ジャカルタの街は活気に満ちています。
サイズ的には東京にだいぶ追い付いている感じです。
車のラッシュも激しく、恥ずかしながら、もう少し遅れていて
10年前の上海ぐらいかなと思っていましたが
かなり近代的。
購買力も十分あり、これで条件が揃えば
とんでもないゲーム消費国となるでしょう。
今はまだブロードバンドのインフラが遅れているのと、
スマートフォンがブラックベリーであること、
課金が殆どprepaidである事など、
一部のインフラのピースがない事から
マーケットは爆発していないのです。
MMOマーケットは大分立ち上がっているようですが、
モバイルは嵐の前の静けさです。
このような中、ローカルのデベロッパーもぼちぼち出てきているようです。
日本ゲーム企業も徐々に接触を始めているようで、
今後両国間で色々な関係が出来るのはあまりにも自明でしょう。
既に、ホンダや味の素などのメーカー系やエネルギー系の日本企業は
どんどんオペレーション・工場をインドネシアに移しているのですから、
それがゲーム業界にも当てはまると思うのです。
10年前に上海を訪れた時のワクワク感を久しぶりに思い出した旅になりました。

 

2011-09-22 | | |

ビジネスのヒント

2011.08.05 .16:05:27


  


今年は今までに、アメリカ数回、台湾数回、中国に1回行きました。
札幌にも何回か行っているので
飛行機には乗っている気がしていますが、
去年のように、ブラジルや欧州などには行ってないんですね。
絶対に、いくつか新しい国に行かなくては。
インド、インドネシアなんていいのでは・・・と、
今から計画を始めます。

実は、ビジネスのヒントの中で、
国境を越える事で見えることって結構あるように思います。
かつて、自分のパートナーの水口が名言として
”ダサいけど未来がある”
という、うまい表現をしました。
上海で、今をときめくシャンダが、
2Dのゲームだけどとてつもなく多くのユーザーを
集めているのを見て発した言葉です。
実際自分も、この出張でオンラインゲームの参入を決めました。
ngmocoのNeil Youngがモバゲーを見て、
これは未来だと感動して、EAを辞めて
ngmocoを立ち上げたのも似たような感覚でしょう。

成長国に行くと、いきなり色々なものを飛び越えて
かえって新しい事が起こります。
そういうのを見て、あれこれ考えるのが面白い。
インドやインドネシア・・・
きっと何か面白い出会いがあると信じています。


2011-08-05 | | |

クリエイターと仕事をするということ

2011.07.25 . 9:19:32


ゲームビジネスをしている楽しみのひとつに、
様々なクリエイターと一緒に仕事をしたり、
遊んだりすることが挙げられます。
今考えてみると一緒に働いたゲームクリエイターだけでも、
相当な数になります。
ちょっと振り返ると、ソニー時代にはグランツーズモの山内一典氏、
クラッシュバンデクーのMark Cerny氏、Andrew Gavin氏、
Twisted Metal・God of War のDavid Jaffe氏、Allan Becker氏、
セガ時代にはバーチャルファイター・シェンムーの鈴木裕氏、
ソニックの中裕司氏、龍が如くの名越稔洋氏、
エネミーゼロの飯野賢治氏、2KスポーツシリーズのGreg Thomas氏、
そして現在当社で自分のパートナーの
セガラリー・スペースチャンネル5の水口哲也
と仕事が出来ました。
ディズニー時代にはスクエアの野村哲也氏、
任天堂の宮本茂氏などの重鎮とも仕事をさせてもらいました。
キューエンタテインメントを立ち上げてからも、
大乱闘スマッシュブラザーズ、星のカービィーシリーズ、
そしてメテオスの桜井政博氏、グラスホッパーの須田剛一氏、
バイオハザードの三上真治氏等とも仕事をしています。
ここにリストしてあるのは、いわゆる大物ばかりですが、
この方々以外にも非常に数多くのクリエイターと
楽しみながら、時には喧嘩をしながら、
良い売れる商品を目指して仕事をしてきたわけです。

最近は、ソーシャルやスマートフォンのエリアに
興味を持っていることもあり、
更に若いクリエイターと交流しています。
まちつくの山田進太郎氏、芸者東京エンターテインメントで
おみせやさんの田中泰生氏は次世代のクリエイターだとも思うし、
現在のソーシャルトレンドを引っ張っている
グリーの田中社長やDeNAの守安社長も
クリエイティブとサイエンスが同居している
クリエイタータレントだと思っています。

彼らに共通していることは何だろうかと考えると、
皆自分でよく考えている事でしょうか。
皆、よく考えて、観察しているから話していて面白い。
また、多くの人が考え抜いて結果を出しているから、
頑固であることも多い。
やりぬくガッツや執着力がある人も多く、
世間とは違う切り口と言うか観察眼で考えているから、
自分の常識をいつも刺激されるのです。


また、最近の旬なクリエイターはサイエンス力と言うか、
Webと言うか、クラウドと言うか、頭の中で広い意味の
ユーザー間の取引を遊びに変える力・仕組みを持っている
ちょっとギークよりの人が多いようです。
音楽でも、フォークが流行ったり、ロックになったり、
ポップになりヒップポップになるように、
流行には時代の流れがやはりある。
マドンナが時代とともに(先取りして?)その形を変えていて、
スターの座をキープしているようですが、
ゲームのクリエイターは今後どうなっていくのか。
自分も業界の一員としてクリエイター達と
ビジネスプロデュースして行きたいと思っています。
こんな風に、自分がクリエイティブにもビジネス的にも
刺激を受けながら仕事を出来るって考えてみると幸せですね。


2011-07-25 | | |

ただいま台北

2011.05.20 .15:54:34

   

いま台湾の台北にいます。
当社、台湾発のゲームをすでに2本運営し、
3本目となるブレイブソングオンラインを
来週よりオープンベータ始めます。
今回、恥ずかしながらこちらにきて初めて知った事ですが、
東北の大震災に際し、最も多くの募金を集めてくれた国は
台湾でした(約150億円の義援金)。
日本政府は、4月11日、今回の震災に対する援助に対し、
多くの国の現地の新聞にて、感謝の広告を出しましたが、
台湾に対しては、おそらく中国との関係を鑑み、
新聞広告は出来なかったようです。
日本政府から台湾政府に対する感謝の意は伝えたようです。
実は、政府の対応は仕方のないことだと思っています。
と云うか、そういう判断もありうると思います。
自分の知らない事情があるかもしれません。
でも、その結果微妙に台湾の友人心情を傷つけている。
だから、国民レベルではこの事実を知っておく事は
義務に近いと思うし、自分としては、台湾の友人に対して、
より感謝をしたいと思います。
当たり前のことだけど、国の関係とは、
政府が規定するだけではありません。
ましてや、ネットの時代個人レベルの関係は
簡単に国境を超えることができるようになりました。
個人レベルで、照れくさくてもありがとねって言うのが、
また言えるのが、ネット社会のいい所だし、
結局平和の礎になると言うのは言い過ぎでしょうか。


 


2011-05-20 | | |

プロフィール

内海 州人
(Shuji Utsumi)










★ソニー:経営企画室、Sony Computer Entertainment of Americaの創設メンバー
★セガ:Sega of America、セガ・エンタープライゼス執行役員
★ディズニー:インタラクティブアジア代表を歴任



☆クラッシュバンディクー(SCEA)
☆サクラ大戦, 2K Sports (セガ)
☆キングダムハーツ
(ブエナビスタゲーム)
などの作品にも係わる



・一橋大学卒業
・ウォートンMBA

リンク集

Recent Entries

Categories

Archives