ソニーCEOに平井氏決定

2012.02.03 .18:40:50


    


自分が平井さんに初めて会ったのは、
SCEAのオフィスがあったフォスターシティだったと思います。
当時、SCEAはソニーのアメリカ部門の傘下から
日本のSCEの傘下に移る最中でした。
SCEの副社長をしていた丸山さん(現在当社の社外役員)が
SCEAのマネジメント体制を一新すべく乗り込み、
その右腕に平井さんと現在SCEI社長のアンディハウスを
連れてきたのです。
自分は微妙な立場で、日本人なんだけど当時の
米国マネジメントに近いという状態でした。
その頃、円高ということもありSCEAはあまり収益性が良くありませんでした。
ただ、マーケットシェアは高く、
数でいうとローンチは成功していました。
値段を、米国のマネジメントの主張もあり$299にしたのですが、
今から考えてもあれは正しい選択でした。
SCEという会社は新しかった事もあり、
損を出してまでという心情は日本にくすぶっていて、
かつ米国のソニー社長に雇われた人間(SCEA社長)が
ソニーのエンジニア(久夛良木さん、当時SCE取締役)に命令されるのは
全く理解ができなかった為、
日本と米国の組織の双方に不満があり両者の関係がギクシャクしたのです。

丸山さんの決定は、全部日本が主導し、
米国のマネジメントを入れ替える事でした。
そこで白羽の矢が平井さんに立てられたのです。
自分が彼に会って驚いたのはその調整能力と
コミュニケーション能力の高さです。
あのむつかしい久夛良木さんと米国のスタッフの間を取り持ち、
PRの時には英語でも現地人以上に完璧に応対をするのです。
アメリカ人の不満をうまく抜きながら、
日本の意向をうまく受け止める力は驚愕ものでした。
それまでは、音楽関連の渉外の仕事をしていたので、
全く畑違いであるのに驚く程に早く物事を把握し適応して行くのです。

今度はソニー全体の社長という事ですから、これまた大変な仕事です。
然もどちらかと言えば、今回は事業構造的に
厳しい状態を変えていかなくてはいけない仕事です。
若くして社長になると社内ジェラシーも大変なものです。
また、エンジニアが強いソニーでは
技術本流ではないトップに対して不満も大きいのです。

今回は平井さんは本当に大変だとは思うのですが、
自分がSCEAの時に見た彼の変化のスピードを見ると
やれるのではないかと思います。
懸念するのは、ソニー社内で人気のなかったと同時に
平井さんにとっては恩人であるハワードとの立ち位置をうやむやにすると、
皆がついて来なくなるのではという事かな。
ハワード氏のコメントによると、今までの路線を踏襲してくれるから
平井さんという事になっているけど、4年連続で赤字で、
そういう事を言われてもなと思うでしょう?
前は、外人だから文句が通じないと思っていた人達の
不満が爆発する可能性があります。
あの時、SCEAできっぱり過去を清算したように、
先ずは過去にどう取り組むかが最初の試練だと思います。

ソニーには頑張って欲しいし、友人でもある平井さんにも勇気を持って
是非頑張って欲しいと思います。
頑張れ Kaz!

2012-02-03 | | |

ゲームの未来

2012.02.10 .18:31:44

 
    


そもそもゲームとはなんなのでしょう。

例えば、ゲーミフィケーションの大家である
Jane McGonigalはゲームの定義、ゲームの条件を
次のように言っています。

まず、ゲームの目的(goal)があること。
ゲームには、目的、つまりプレイヤー(達)は何を目指すのか、
という事が必要です。

次にルールがあること。
目的に達する時の制限であり、かつ自由度を定義するものです。

そして、フィードバックシステムがあること。
これは、ゴールに近づく為に今の状況はどうであるのか
プレイヤーに知らせる仕組みの事です。

そして最後に、彼女によると自主的な参加(voluntary participation)です。
ゲームに参加するプレイヤーは、目的、ルールそしてフィードバックシステムの
知識を持ってかつそれに前向きに従うということです。
これにより、多くのプレイヤーが参加することが可能になるというのです。

これさえあればゲームであると言うのです。
デジタルでゲームと言えばついついグラフィックやインターアクティブである事が
前提として考えられますが、よりアナログ的なゲームでは
必ずしもデジタルで前提になるものが必要ではありません。
サッカーや野球といったスポーツから古代から人々を熱狂させた格闘技、
ラスベガスのギャンブル、より身近に考えると
ジャンケンやサイコロ遊びも上記に当てはまるのです。

人々が熱狂したりのめり込むゲームですが、ほとんどの場合
冷静に考えると元々のゲーム自体に生産的な価値はありません。
サッカーゴールにシュートして点を取ったり、
ゴルフボールを遠くの穴に入れる事や
テトリスで10秒余計に生き残る事の社会的に物質的貢献はほとんどありません。
ですから、ゲームに興味のない人は何でそんなに一生懸命に
ゲームにはまるのか理解できないことも多くあるのも現実です。
週末、テレビでスポーツ観戦をする男達を呆れ顔でみながら、
噂話や情報交換の会話にいそしむ女性というのは
ハリウッド映画のお決まりの光景です。

それでも、人はゲームを必要とします。
それは、ゲームが人の様々な感情、感覚に訴えて何らかの喜びやストレスの
解消に貢献してくれるからなのでしょう。
時間潰しのために気軽にはじめたパズルゲームをやめられなくなったり、
クロスワードパズルで悶々と苦しみながら言葉を探したり、
カードゲームでもどうしても欲しいカードをゲットする為に
ガチャガチャを何回も回したり、
モンハンで皆で狩に行くのに、義務として自分のレベル上げに
一生懸命励んだり。ゲームによって、
射幸心、競争心、虚栄心、達成感、連帯感、親切心、冒険心、推理力などなど、
実に多くの違った感情、感覚を刺激していることが分かります。

この様な人々の要求に対する刺激が経済価値を産み、
ゲームに携わる職業が生まれていきます。
スポーツに代表される、固定したルール上でプレイヤーが入れ替わり、
観戦者を増やす事で伸びるビジネスや、
常に新しいルールや世界観をプレイヤーに提供する
ビデオゲームやソーシャルゲーム、
パチンコやカジノに代表されるプレイヤーの射幸心を刺激するものまで
その歴史は古く、深く、またその幅も非常に広いものになっています。
そしてビジネスに携わっている人々の幅も広く、
事業としての経済的価値をあげようと日夜努力し続けています。
その中で、ビジネスに関わる様々なアートとサイエンスが
次々生み出されているのです。

最近出てきたゲーミフィケーションという言葉の定義がまだ安定しない理由は
「ゲーム」といった時の幅の広さ、刺激する感覚、感情の広さや深さの
ダイナミックレンジがあまりにも大きいためでしょう。

とは言え、最近Web制作などで俄然注目されているゲーミフィケーションは、
元々、生産価値が無いものをここまで熱狂させる
アートとサイエンスの塊であるゲーム、特にデジタルゲームの
心理学的ノウハウを如何にWebの仕組みに取り込むかという研究です。
そこでは、今までは機能的な仕組みに終始していたWebに
心理学を入れようとしているとも言えるでしょう。
反対の立場からみると、今まではアート(心理学や世界観)に
近かったゲームの世界によりウェブサイエンスを入れ込んだ
新しいサービスの誕生過程とも言えます。
個人的にはソーシャルゲームビジネスに従来型のゲームから入り込んでみて、
こちらが学び驚くことがとても多いです。
特に、制作者、サービス提供者へのユーザーフィードバックシステムの
サイエンスの在り方は全く新しい分野ですし、
非常にダイナミックで制作の在り方が次のステージに進化した様に見えます。
今現在、インターネットをプラットフォームとした
新しい分野のゲームメカニズム利用ビジネスが爆発的な成長期を迎え、
その副産物としてゲーミフィケーションなどの多くの理論ノウハウが
後追いで生まれているのかなと思っています。

一方、Jane McGonigalは、これだけパワーのあるゲームであれば、
ゲームのゴールを政治や社会問題におけば、
その問題解決に役に立つのではないかと考えます。
近代化が始まってから現代に至り、
リアル社会のシステムはすでに壊れてしまっている。
これを治すにはパワーのある、多くの人間を巻き込めるゲームが
役に立つはずだと言っているのです。
そこでは、感覚的な心理学だけでなく、感情や目的意識まで刺激する
ゲームデザインが必要になるでしょう。
現在、デジタルバーチャルがリアルに匹敵するパワーを持ち、
そこに相性の良いゲームが社会を変える、
そこまで含めてゲーミフィケーションという事なのでしょう。

オンラインゲームやソーシャルゲーム、
またはSNSを使っている人たち、
すなわちこのブログを読んでいるほとんどの人たちは、
バーチャルの世界が時にはリアルの社会より
暖かいところがあったり、
現実社会より感覚的に近しい、すなわちリアルであることを
感じていると思います。

自分がよく使う例として、皆が住んでいるところから半径100メートルで
どれだけの付き合いがありますか、という質問があります。
都会であれば、ほとんどの人が近所づきあいは薄いし、
職業も別だし産業的な繋がりもほとんどありません。
東北の震災で人々が離れ離れになる悲しさやストレスを語っていましたが、
あそこにはソーシャル世界が存在しているリアル社会なのですが、
都会は生活の基本である住居、住所自体がリアルでなく
バーチャル、記号になっているのです。
一方、Facebookやオンラインゲームの中に入ると、
馴染みの友人がいつもそこにいる様に感じます。
デジタル技術の進歩でその距離感はとても近しいし、
自分のコントロールでその距離感さえ変えることも出来ます。
この様な環境になったのは、この数年のことで、
さらにデジタルバーチャルがよりソーシャルであり
リアルに進化して行くことは想像に難くありません。
いうなれば、近代化の歪みをバーチャルが直してくれているのだと。

そう考えると、デジタルと相性の良いゲームが
次のステージでどんな活躍をし得るのかという、
Janeの問いかけにゲームデザイナーが熱狂するのもよく分かります。
自分はプロデューサーや経営者として
これは凄いことになりうるぞと思うわけです。

日本のソーシャルゲーム業界は今では非常に儲かっている
カードゲームの徹底的な研究と次の旬になりうるゲームデザインで、
切磋琢磨しています。
そのステージのあとに、まだまだ社会のシステムにまで
影響を及ぼす大きなうねりがくることになると思います。
そこには、何かの新しい力と上手く結びついたゲームの貢献があると信じています。

 

2012-02-10 | | |

カードゲームが海外で売れないわけ

2012.02.17 .19:08:49


   

現在のソーシャルゲームはカードゲーム花盛り。
カードは際限なく貯めることが出来て、
貯めれば貯めるほど強くなるし、
射幸心とガチャのマッチもいいい為、アープも上がりやすく、
ドラゴンコレクションの大ヒットと共に、
このジャンルは一気に業界の主流になりました。
これはすごいと、このロジックを海外にも展開し、
一気に稼いでいければというのが各社の思惑ですが、
果たして上手くいくでしょうか。
結果から言うと、今のままではあまり上手くいかないのではと
自分は思っています。

そもそも、アーケードの世界でムシキング、競馬ゲームを始め、
カードゲームは日本で何遍も盛り上がっているのですが、
海外であまり盛り上がったという例は聞いた事がありません。
マジック:ザ・ギャザリングという、昔からの定番ファンタジーカードゲームは
あるのですが、海外でのヒットも非常に狭いニッチに限られていて
実は大きな商業的な成功は収めたことはないのです。

何故なんだろうと、何か日本に特別な事情があるのだろうかと考えるに、
自分は日本の漫画文化が大きく影響していると思うのです。

そもそも人が面白いと思ったり、楽しいと感じることを分析すると、
本能に近い部分で感じる世界共通の内容と、
ある程度知識や経験があって初めて面白いと感じるものがあると思います。
本能に近い部分とは、例えば言葉が悪く解説もいれませんが
飲む、打つ、買うといった類のもの、
虚栄心、嫉妬の部分も広く世界に共通する感情であると思います。
一方、経験、知識を必要とするものでいうと、
特定宗教への表現(畏敬の念)、一般的にクラッシックや伝統になっているもの
などが挙げられます。
例えば、自分の好きなバレエは、違う文化から見たら
ガリガリの女性がくるくる回って何が楽しいのと思うでしょうし、
白状すると自分は能を見てもあまり楽しくありません。
ミュージカルで急に歌が入ると、訳が分からないという人もいます。
ある外人に相撲を見せた時、
「Oh, this is ugly.(何これ、おかしいんじゃない?)」
とコメントされてムッとした経験がありますが、
よく考えると、知識がない人には無理からぬ反応です。
彼らに、白鵬の立会いから素早く下手を取り、
相手に相撲をさせず寄り切って行く様の見事さは語り合うのは無理なのです。

人は歳を取れば取るほどこの経験値(知)は上がって行き、
バイアスも膨らんで行く訳です。

話を元に戻しましょう。
自分は日本人が漫画から受けている影響は
かなり凄いものだと思っています。
当社の人間やこのブログを読んでいる人で
漫画を読んだことがない人はいないでしょうし、
おそらくは自分の大好きな大切な作品がある人が大半でしょう。
ある年齢以下ではほとんどの人が習慣的に漫画を読んだ経験が
あるのではないでしょうか。
その為、普通に大人になって初めて漫画を読むと、
どうやって読んでいいか分からないという人の苦労は
理解できないと思います。
これはかなり特別な事です。
おそらく、どこの国に行っても大人で、
漫画をある程度読んだことがある人はマイノリティに属するからです。
言い換えると、ほとんどの外人の大人は、
漫画を楽しめない、読めないのです。
まるで、自分が能の世界を楽しめないように。
日本人は、あの止まった絵の、しかも大胆なコマ割りの絵と文字により、
想像力を膨らまして脳内で壮大でかつ繊細なドラマを再現できるのです。
また、キャラクターやイラストを見ただけで、
様々な場面(格闘や恋愛)を想像することができ、
世界観まで想いを馳せることができる人種、
世界的には特異なニュータイプなのです。

日本のカードゲームでは、お客様として実はこのように想像力がある
ニュータイプを前提としてゲームデザインがなされているケースが
ほとんどです。カードに付随される数字上の設定が
ゲームバランスや課金に大きな影響は与える事はもっともなのですが、
その前に一番大きな前提は、プレイヤーがそのカードを持つこと自体に
リアリティや世界を感じかつ価値や嬉しさを見出せるということなのです。
このハードルを余りにも簡単に日本人はクリアしてしまうため、
海外の人にとってこれがいかに大変か、
またハードルを超える為にどのような工夫が必要かということに、
作り手はついつい考えが及ばない場合が多いのではないでしょうか。

実は、前述をしませんでしたが
世界でカードゲームが爆発したケースはあります。
それはポケモンです。
このケースでは、任天堂が、経験値、バイアスの少ない子供向けに、
アニメとゲームとカードを一緒に導入して
世界的に大ヒットさせました。
当然当時のアメリカ人や現地人は反対しましたが
(日本独特の商品だと思っていました。
100以上いるキャラクターの世界がヒットした例がなかったのです)、
任天堂のコミットによって成功を果たしたのです。
カード、キャラクターを「集めて育てて強くなる」という欲求自体は
極めて本能に近い世界共通の欲求であり、
少なくともバイアスの少ない子供には熱意を持って受け入れられました。
ただ、過小評価してはいけないのは、
アニメ放送を含めた任天堂のマーケティングコミットメント、
子供の経験値をあげる努力です。

ソーシャルゲームでカードゲームは売れないか?と聞かれれば、
実は前言修正、可能性はあると答えます。
基本欲求を満たすデザインは含まれているのです。
マイノリティとは言え増え続けるコミックファン、
昔ポケモンをした今の大人を中心にアプローチするのも良いでしょう。
経験値が少なく、かつそういうものに対してハングリーな発展途上国
(東南アジアや中国)も相性は良いかもしれません。
特に開発者の立場としては、カードをカードに見せない工夫、
つまりプレイヤーがリアリティを感じる工夫は
日本マーケットとやや違った努力、仕掛けが必要でしょう。
最後に、ビジネスとして任天堂に見られるコミットメント、
刷り込み教育を時代に合ったやり方で行う企業の根性も
必要であると思います。

海外にて、カードゲームをヒットさせること、
モバイルソーシャルが成功することは
日本のコンテンツポジションの維持、強化に欠かせません。
当社もそのプレイヤーになるべくクエストしてゆきます。

 

2012-02-17 | | |

当社のルミネス エレクトロニックシンフォニー、欧米のPS Vitaローンチと同時発売

2012.02.23 .16:10:06

 
    


ソニーのPS Vita が2月22日ローンチされました。
日本では、やや期待に届いていないVitaですが、
欧米ではどうなるのでしょう。
是非、奮闘してもらいたいものです。

Lumines : Electronic Symphony は
お陰様で高い評価を得ています。
米国で皆が参照にしているレビューサイトのメタクリティックの評価
(基本、有力なゲーム雑誌、サイトの評価の平均点)で、
全てのVitaタイトルの中で2番目の評価を頂きました
(2012年2月22日現在)

http://www.metacritic.com/games/playstation-vita

「Uncharted」や「みんなのゴルフ」といった素晴らしいタイトルより
高い点を頂いているのはおこがましい感じもありますが、
素直に嬉しくも思います。
何せ、オリジナルのルミネスは当社の最初のタイトルで、
しかもVitaの前身とも言えるPSPのローンチタイトルなので
時代が一周した感じもあり、そこで、以前と同様に
高い評価をもらえた事はとても励みになります。
時代は、ネットワークとソーシャルで、
当社も大きく其方に舵を切っておりますが、
良い商品を作り続ける価値観を忘れずに
行きたいと思っています。
日本でのリリースは、4月になる予定です。
今しばらくお待ちください。


2012-02-23 | | |

プロフィール

内海 州人
(Shuji Utsumi)










★ソニー:経営企画室、Sony Computer Entertainment of Americaの創設メンバー
★セガ:Sega of America、セガ・エンタープライゼス執行役員
★ディズニー:インタラクティブアジア代表を歴任



☆クラッシュバンディクー(SCEA)
☆サクラ大戦, 2K Sports (セガ)
☆キングダムハーツ
(ブエナビスタゲーム)
などの作品にも係わる



・一橋大学卒業
・ウォートンMBA

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