キューエンタテインメント8周年です

2011.10.07 .18:19:51

 
    

皆様、ちょっと早いのですが、今週末の10月10日当社8周年を迎えます。
まだまだ旅の途中ですが、また新たな一年を迎える事が出来る事に対し、
皆様にお礼を申し上げます。

当社は、ビデオゲームの開発会社として始まりましたが、
現在その事業領域は時代の流れも反映して多岐に渡っています。
PCのパブリッシングからモバイルソーシャルの開発など、
常に時代の動きを反映して変わりつつあります。
きっと9年目、今年度はさらにその動きが加速する事になると思います。
パブリッシングに関しては、今までのPC・ ビデオゲーム・スマホに向けた
オンラインサービスをさらに充実して行くつもりです。
アジアにはまだまだ面白いコンテンツがいたる所で開発されており、
日本にそのようなゲームを紹介して行きたいと思っています。
開発に関しては、当社はソーシャルゲームをやるにしても、
世界に向けてキラリと光る物をつくっていくつもりです。
新しい領域で独自の価値観をどう形成できるか
チャレンジしたいと思っています。
とてもうちらしい商品を開発中ですので、発表までもう少し待って下さい。
因みに、ビデオゲームの開発もルミネスを始め続けていきますが、
当社らしいユニークな取り組み姿勢は貫いて行くつもりです。


さて、敬愛する、スティーブジョブスが亡くなりました。
覚悟はしていたものの、さすがに実際亡くなってしまうと
ガッカリしました。
自分にとっては、見本というよりは
アイドル・ロックスターのような存在でした。
彼の作り上げた商品はもちろん、彼の生き方や哲学にも憧れました。
それは成功したという事実よりは、ロックな自分の美学を
突き通したところに強い共感、憧れを持ったからです。
当社も、自社なりの美学を持ち、
楽しい商品を世に送り出すことを忘れないようにしていく勇気を
改めて頂きました。

ご冥福をお祈りします。

    


2011-10-07 | | |

入交さんに会いました

2011.10.14 .14:19:35


     
           左から: 内海、入交、安東、水口
                              *敬称略


人には様々な恩師であったり、人生を変える
転機となるような出会いがあったりします。
自分にも様々な転機につながる出会いがあったのですが、
入交さんもそのひとりです。
若い方は知らない方もいるかもしれませんが、
ゲーム業界でも自動車業界でも
業界にいるなら知らない人はいない、色々な神話を持つ人です。

ホンダ時代にはエンジン開発に携わり、
市販車のみならず、バイクやF1レースにもエースエンジニアとして参加、
数々の栄光をホンダにもたらしました。
はっきり言って当時のホンダは、安かろう悪かろうと思われていた
亜流のメーカーみたいなものでしたから
(ちょっと言い過ぎだったら関係者の方ゴメン)
レースの結果はそのブランド力の向上に絶大な寄与をしました。
また、アメリカホンダの立ち上げを行い、
国際化にも寄与し、なんと30代でホンダの役員になり、
副社長にまで上り詰めました。
当時はミスターホンダ、ホンダのプリンスとまで言われたのです。
そこから、病気になりホンダを若くして退社。
次期社長とも目されていたため、これも大事件でした。
治らないとされていた病気が治ったところになんと、
全く業界外のセガに入社。
これもまた唖然でした。
どちらかと言うと、下品な業界・会社(これも関係者の方ゴメン)に
超一流会社のプリンスが入って来たのです。
天才や奇才を愛する入さん、約束をきちんと守る入さんは
セガの信者を急速に増やしました。
クリエイターは入さんを愛し、
アンチセガだった経営者もセガを訪れました。
大川さん、中山さんというこれまた歴史に残る癖のある経営者と一緒に
ソニー追撃を狙いましたが、
3人の個性が強すぎたのか上手くいきませんでした。
その時の逸話は面白すぎて一言では言えませんが
いずれまた記述します。
その後、外資系のファンドに頼まれ
いくつもの自動車系の会社を立て直し、現在も71歳でバリバリの現役社長で
1000億円近い売上で数千人の従業員を率いているのです。

自分が初めて入さんに会ったのは
自分がまだSCEAにいた時代です。
大学でアメリカホンダのケースを勉強した事があり、
その時そのケースに出ていたのが入交さんだったのですが、
彼が自分をリクルートしにわざわざアメリカで会ってくれたのです。
それはそれは、魅力のある方で笑顔も清々しく、
すぐに魅了されてしまいました。
それで、人生が狂った?という人もいるのですが、
当時皆にどうしちゃたのと言われる
ソニーからセガへの転職のきっかけになったのです。
セガで水口に会い、今の嫁さんにも会ったので、
よく考えると自分にとって相当人生を変えた人です。
セガ入社後も色々面倒を見て頂きました。
失敗に終わったけど結構健闘したドリームキャストのローンチで
一緒に仕事をした時間は、今思えば宝物のようです。

入さんの凄いところは、ビジネスマンとしてとんでもない経歴がありながら
未だにマラソンをしたり、シルクロードを走破したり
人生を楽しみながら挑戦している姿勢です。
また、偉ぶったところは全くなく、いつでも好奇心が一杯なのです。
自分の動物としての五感・野生について
失いたくないという発言には絶句しました。
そこにいるだけで魅力がある人と時間を共有出来ると
なんだか自分まで成長した気になり、力ががモリモリ湧いてきました。
きっと、入さんの"気"を頂いたのだと思います。
今、自分に会うと、誰かにその"気"をあげられるような感じがします。

 

2011-10-14 | | |

ゲームクリエイター受難の時代?

2011.10.21 .16:05:16


    


ビジネスのロジックが変わる時、
それはその中で活躍していたプレイヤーにも
少なからず影響を与えるのは当然のこと。
でも、実際それが自分のところにやってくると
なかなか消化出来ないのが現実です。
かつて、自分も所属していたセガには
数多くの有名クリエイターがいました。
鈴木裕さん、中裕司さん、水口哲也などなど。
今でも、第一線でセガで活躍しているのは
見た目にも大変身してしまった名越さんくらいでしょうか。
あとは、独立して自分の得意分野を築こうと奮闘中なのでは。
カプコンからも多くのクリエイターが独立していきましたが、
皆苦戦しているのが現状のようです。
一方、残っている人達も必ずしも安泰ではなく、
コナミのビデオゲームチームには、
安くて儲かるソーシャルを見習え的なプレッシャーも
あるようです。
多くの元ビデオゲーム業界の人達がDeNA、Greeに転職。
いかにスピードが早いか、どんなにビジネスが違うかを
残った人達と情報交換するのが最近の業界飲み会の一般的な風景です。
人は何に対してお金を払うのか、というビジネスロジックが
大きく変わってしまいました。
今まで信じていたゲーム性と、課金に結びつくゲーム性は
大きく違っています。
そもそもなんでゲームをするのかという出だしから
ソーシャルゲームは違っているのです。
今のような状況が一過性のものか、形を変えて進化・成長して行くのか
意見が割れるところです。
うちの水口ともよくこの辺は議論になるところで、
しばらくはクリエイターにとって厳しい時代がくるのではというコメントが
時に彼の口から出てきます。
自分は、実は比較的楽観的に今の状況をみています。
だって、スマホになる事によって
マーケットのパイ自体はとても大きくなると思っているのですから。
今まで、リーチしにくかった人達にリーチ出来る。
しかも表現力は大きく上がる。
マクロにみると良い事が多いのです。
ここで前向きにならないと。
いろんな人に会って行こうよ、なんて言葉を掛け合いながら
今まで頑張ってきたクリエイターと共に
前を向いて仕事をしているところです。
絶対活躍の場があると信じてます。
とはいえ、サポートは大切。
今週、当社にこの業界に強い強力なクルーが2名入社。
新しいケミストリーで新たなサービスとコンテンツ作りを目指します。

 

2011-10-21 | | |

広がりゆくゲームの世界

2011.10.31 .12:46:57


               

ビデオゲームを開発している人はよく
ソーシャルゲームを表してあんなのゲームじゃないと言います。
ちょこちょこっと時間潰して、
射幸心ばかり煽るだけで深さがないって。

じゃあ、そもそもゲームってなんだ?
世界を救うために、友情と愛の力で様々なクエストを繰り広げ、
エンディングには感情を最高潮に盛り上げるムービーが流れて
めでたしめでたしなのか、と言うとこれもずいぶん偏った見方です。

ビデオゲームの発展って、技術の進化と小売のモデルの停滞によって
たまたまこの20年、特殊な形で進化したものです。
大体、ゲームをテレビに繋げるなんて
すごい想像力だと思いませんか。
それだけをゲームって呼ぶ事がそもそも視野が狭いのですね。

最初の頃登場したゲームって、テーブルテニスやブロック崩しの様に、
時間を潰しながら感覚や運動神経に近い部分を刺激した体験が主流で、
数多くの芸術品が日本から生まれています。
インベーダー、パックマン、テトリス(これはロシアかな)なんて、
世界中の皆が口を揃えてよいゲームと言うのではないでしょうか。
ですが、これらのゲームオーバーの条件は
自分が最後に死ぬことだったりして、
そこではお姫様を救うわけでもなく、ユーザーはドラマを求めてはいません。
自分がゲームオーバーを迎えるためにゲームをするなんて
ゲームデザインの視点でみると面白くないですか?

一方で、WOWに代表されるMMOでは、
プレイヤーはバーチャルな世界の住人のような存在で
ちょっと大袈裟に言うと、ゲームの世界では
現実の世界と違うもう一人の自分がいる感覚で
その世界に没入しているのではないでしょうか。
ゲーム内のコミュニティは現実の世界の友人と同じくらい大事だったりします。
ちなみに、MMOの最終的ゴール、ゲームオーバーの条件はありません。
ゲームオーバーの条件がない、またはゴールがないっていうゲームも
デザイン的にみると面白い。

このそれぞれのカテゴリーを同じ「ゲーム」と一括りに呼んでいいんだっけ
と思います。
それぞれのゲームをやる時の気分、目的、期待は
大きく違っている事は明らかです。
でも、人はこれを引っくるめてゲームと呼んでいるわけです。

なぜゲームをするのか。
いろんなゲームを引っくるめてゲームと呼ぶのであれば、
ゲームをやる理由は様々です。
ソーシャルゲームをいま熱心にやっている人は、
ビデオゲームをやる時の感情、目的とかなり違った目的で
「ゲーム」をしているわけです。
あんなのゲームじゃないというのは、
ある視点からはそうかもしれないけど、
また作っている物は違うかもしれないけど、
そう言い切るほどその人のいう「ゲーム」も安定している物ではなく、
従ってソーシャルゲームも立派なゲームエンタテインメントなのだと思います。

今、世界に共通のインターネットにつながっている解像度抜群の
インタラクティブデバイスであるスマートフォンがすごい勢いで
世界中に普及しています。
また、テレビもPCもタブレットもネットにつながっている。
個々の会社の視点では、何をもってゲームと呼ぶのか、
ビジネスモデルは何なのかという整理をして事に当たらないと
従業員の混乱は必至ですが、一つだけ言えるのは
この大雑把にゲームと呼んでいる世界は今後しばらく形を変えて
とてつもなく成長をすると云う事です。
そういった意味でいうとインターネットビジネスって言葉に
似てるかもしれない。
今後、当社はゲームデザインという工夫だけでなく、
ビジネスデザインの工夫と共に、
この広がりゆくゲーム事業に対して
クエストしていく会社でありたいと思っています。


 

2011-10-31 | | |

プロフィール

内海 州人
(Shuji Utsumi)










★ソニー:経営企画室、Sony Computer Entertainment of Americaの創設メンバー
★セガ:Sega of America、セガ・エンタープライゼス執行役員
★ディズニー:インタラクティブアジア代表を歴任



☆クラッシュバンディクー(SCEA)
☆サクラ大戦, 2K Sports (セガ)
☆キングダムハーツ
(ブエナビスタゲーム)
などの作品にも係わる



・一橋大学卒業
・ウォートンMBA

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