「ソーシャルゲームプラットフォーム6社がコンプガチャ禁止を発表」に思う

2012.05.11 .11:05:36

    
 
         

    


先週末より、ガチャの禁止問題はソーシャルゲーム業界を揺るがしました。
一時期、業界各社の株価は軒並みストップ安を含む大幅安を記録し、
業界が終わったと一時期は極論する人もいたようです。
業界各社は様々な対応を余儀なくさせられました。

今回の読売新聞のスクープ?を発端にした新聞各社の報道に、
ソーシャルゲーム業界に対する悪意と倫理感の欠如を感じました。
後に、消費者省の記事に対するクレームが出ましたが、
正確性を欠いたマスコミによる風評被害の責任はないものかと思います。

とは言え、実際、業界が社会に及ぼす影響が無視できない程大きくなり、
今までの常識では行き過ぎと思われるような手法が使われて
業界が伸びて来たとも言えるわけで、
自主規制や何らかの規制を導入する事は、業界が生き抜くための知恵、
次のステップとも言えるのではないでしょうか。

振り返ってみると、このような事は繰り返し起こっており、
記憶の新しいところでは、モバゲーがアバターで伸びていた頃
出会いに心配する社会に対して、Gree・DeNAが一部メールに関しての
規制導入の対処を余儀なくされたり、少し古い話では、
ビデオゲームの暴力、エロ描写による未成年への悪影響の対処として
業界としてRatingの仕組みが導入されました。
ラジオ、映画、テレビ、江戸時代の文楽にだって
当時の社会と折り合うために色々自主規制を導入しているのです。
facebook時代になってみると、出会い問題とか個人情報規制問題など
過去の対処が社会の成熟により既に古いものになっていたりもするのですが、
その時々の社会のステージではあとから振り返ると、
こんな事がすごい社会問題になっていたのかと思われる事象って
たくさんあるって事です。
自分の若い頃、アーケードのインベーダー問題は結構大変だったな。
友人もゲームセンターでカツアゲされたり(最近こういう言葉使うかな?)、
自分も学校をサボってたりしたなぁ。

今回の事件(?)、個人的には良かったと思います。
現在のモバイルソーシャル業界にとって、
ガチャばかりに頼らないで、もう少し幅を広げようよというのは
前向きに考えれば、遊びの幅を更にひろげて、
さらに大きく世界に業界を広げていくという視点では良い事かもしれません。
業界がまとまって対処したという
社会や文化に対しての意識を持ったのも良い事だと思う。
冒頭の6社による評議会が冷静に素早く対応したために、
今日現在すでに問題が沈静化しつつあるのは素晴らしい成果です。
噂でしか聞きませんが、手柄をあげたい省庁や、政治家、
新しい業界を面白く思っていないマスコミがいて、
厳しい規制をかけたいという動きもあるのだそうです。
まあ、そういう事があるというのは多いに感じられるので、
こういう時にこそ、普段業界で戦っていても
このように足並みを揃えて、社会や批判に冷静に向き合って
対処しているのは立派だと思います。
この姿勢を保って欲しいな。
皆、若いだけあって、相撲協会より対処が早いのも、
比べるものが違うかな?

 




2012-05-11 | | |

Birthday in Taiwan

2012.04.20 .12:08:20

現在、台北に来ています。
当社は、PCオンラインゲームビジネスのエリアで
台湾の2社とビジネスをしており、
自分も年に最低でも2回は台湾を訪れるようにしています。
今回も、お付き合いのある会社を訪ねたり、
他に面白い会社も何社か訪問しています。

我々の業界で、どの国にも共通しているのは現在が激変期という事ですが、
日本がどの国とも違うのは他の国と比較すると
成長分野が全く違うということです。
例えば、日本では当然モバイルソーシャルが成長の原動力ですが、
台湾ではPCのウェブゲームがより伸びていたり、
携帯でもウェブというよりはアプリでの成長にかけている会社が多いようです。
しかも、日本のスマホのウェブゲームという表現を使うと、
多くの会社はPCにコンパチなファームビルに代表される
フラッシュゲームを想像する会社が多く、
日本の今流行りのカードゲームや恋愛ゲームを想像する事は
ほとんどありません。
ところ変われば、使っている言葉は似ていても、違った意味になっていくのです。

今回、誕生日と重なり台湾出張となりましたが、
長年一緒に仕事をしている会社とディナーをしていたところ、
バースデーケーキを用意していただきました。
本当にありがたいことです。
激動の世の中ですが、時間をかけて深めて行くものもあるのだと思います。

一方、日本では、誕生日に当社が開発した
「ルミネスエレクトロニックシンフォニー」が発売されます。
PS VITAでの発売です。
少し技術的な話になりますが、今回の音楽の使用方法は
ゲームの進行に合わせて進むオリジナルのやり方に回帰し、
よりグルーブ感を出る様にしました。
また、パズルにも新しい仕様を幾つか追加し、初めての方も、
今までルミネスを楽しんでくださった方も満足して頂けるんじゃないかなあ。

音楽も有名楽曲、また渋い楽曲が存分に使われており、
32アーティストが参加をしています。
ケミカルブラザーズ、アンダーワールド、Pet Shop Boys などなど。
自分は、ステージの変わり目で、心の中で、オー!いいね
とつぶやいてもらえるゲームになっていると思っています。
ちなみに、ファミ通では、ゴールド殿堂入りしました(^-^)/

    


ルミネスのPSP版は、当社の最初のタイトルです。
当社をスタートした時期と、PSP(ちなみにDSも)の
発売の時期が重なっていたのですね。
当時、絶好調のSCEがハンドヘルドゲーム(携帯ゲーム)に参入
ということで話題になりました。

あれから、およそ8年、任天堂もソニーもハンドヘルド後継機を発表。
両社ともに、当時の勢いを感じないのは、
スマートフォンの台頭など環境が大きく変わった為でしょう。
PSPもDSも勢いがあったなあ。PSPはまるで次世代のウォークマン
(これも古い言葉ですが、昔はセクシーな響きでした)のような
ワクワクする可能性を感じさせてくれました。
開発してチームが感じているのは、ハードの出来はとても良いという事です。
iPad やKindle Fire が今大騒ぎされていますが、
ハードの技術的には全く負けていないのでしょう。
ただ、プラットフォームとしてのポジショニングやエコシステム、
仕組みで時代に乗り遅れた感が多いにあります。
こちらは、激動の時代で一歩間違えると大変な事になる例でしょう。

当社も変えなくてはいけない事を変え、
変えてはいけない事を変えないようにしなくてはと思います。
これが簡単に聞こえますが、実は簡単ではないのです。
誕生日を迎え、もう一度何を変えないのか、
何を変えるのか考えてみます!?(・_・;?


  台北101を下から見上げました。
    


  レストランは85階にありました。
    


  レストランからの見晴らしです。
  高さは東京タワーより高いそうです。
    


  ご馳走。美味い!
    


  魚もよかった(^ ^)
    


  蟹めしもいけてます。
    


  サプライズバースデーケーキ\(^o^)/
  マンゴーケーキなのが台湾風?
    


  本日のメニュー
    


  User Joyの皆さんと。ありがとうございました。
    





2012-04-20 | | |

キングダムハーツ10周年 -誕生秘話、ディズニーサイド-

2012.04.06 .16:43:22

 
    


今週号のファミ通の表紙はキングダムハーツ10周年記念大特集でした。
キングダムハーツの一作目は自分が深く関わった作品です。
ファミ通の中身をみると、
「ディズニーにとっても画期的かつ実験的プロジェクトだと思います。
大げさかもしれませんが、ディズニー史に残る
プロジェクトになるんじゃないかな」
という自分のコメントが引用されていました。
これは、第一作目が発売される時のファミ通のインタビューでの言葉です。

当時は、自分はディズニーにいて、日本を含む
アジアのゲーム部門を見ていましたが、このプロジェクトが
一番記憶に残りかつ成功したプロジェクトとなりました。
ディズニーサイドのプロデューサーを務めたわけですが、
この作品、幾つもの奇跡が重なり大ヒットに繋がり、
ファミ通に引用されたコメントがあながち外れていなかった事になりました。
今だから言える、キングダムハーツ一作目の舞台裏を、
ディズニーの中での様子や、ビジネス面にスポットを当てながら
今から振り返ってみたいと思います。

そもそも、自分がディズニーに入った時、
米国のメンバーから実験的なプロジェクトが動いている
という事は聞いていました。
ただ、全くディズニー社内でオーソライズはされておらず、
実験をしているという名目でした。
ところが、自分がディズニーに入ってしばらく経っても、
契約は存在せずに、実験のはずが現場ではどんどん開発を始めていきます。
スクエアエニックス(以降スクエニ)では開発ディレクターの
野村哲也氏の想いがあり、非常に前のめりに開発を続けたい意志は固く、
一方で、ディズニーはイエスともノーとも言わないで、
頑張りましょうという曖昧な返事を繰り返していました。
先ずは、何とかプロジェクトをオフィシャルにしなくてはいけません。

そもそも、Kingdom Hearts Project には、承認されるのには
大きな問題がたくさん含まれていました。
それは内容に関するクリエイティブのチャレンジが原因となっています。
普通のライセンス契約は、既にあるイメージを利用して商品を作るもの、
ゲームのライセンスも既にある映画やキャラクターの
世界観を使ったゲーム制作がそのベースとなっていました。
ところが、キングダムハーツは例外事項のオンパレードでした。
◉ 米国の外で、少なくとも日本では、全く新たな世界観を持った
ディズニーのライセンスが認められた事はなかった。
◉ 当時、まだ3D のミッキーのモデルが公に存在していなかった。
◉ ディズニーの違った世界観、例えば
ターザンとピノキオとミッキーを一つの作品の中に
入れる事ができるのはディズニーランドだけであった。

皆さん想像出来ると思いますが、ディズニーという会社は
非常にアメリカ的な会社です。
アメリカ、ハリウッドが中心で、ここで作られた
クリエイティブを日本を含めた世界に流すのがビジネスモデルです。
ある意味、ハリウッドのクリエイティブを頂点に
ライセンスのビジネスモデルが完成されているのです。
ディズニーの財産は、ディズニーの世界観である事が徹底されていて、
ディズニーの世界観を守るため、とても細かい
ライセンスのガイドラインが設けられ、
世界にその指示が渡っていました。
ブランドを守るグループの力は強く、
社内での隠語でPolice(警察)と呼ぶ人もいました。

日本においてのライセンスグループは、
ミッキーの新しいイラスト一枚を米国に認めてもらう為に
四苦八苦するのが実情でした。
そんな状況で、上のような問題?を持ったゲームが
認められるはずがないというのが社内の空気だったのです。
皆さん、ご存知ですか?
ミッキーの耳はいつでも正面を向いている事を。
2Dイラストのミッキーはたとえ横を向いている時でも、
その耳はまん丸で正面を向いているのです。
それが3Dになったらどうするんだ、そもそも3Dのミッキーなんて
米国が認めないし、他の膨大なキャラクターの3Dデータ、
個々のアニメーションデータをどう承認してもらうのだというのです。
ディズニーの日本では、日本初のジャパンクリエイティブ作品を
是非押して行こうと言う掛け声はあったものの、
ディズニーの日本のベテラン社員の方が、
「事が大きくならないうちにダメならダメと言ってあげるのが
クライアントに対する本当のサービスだよ」
という忠告をしてくれました。

当時のディズニーゲーム部門のプレジデントは
ディズニーストアの店員からのし上がっていった女性でした。
とてもガッツがあり、野心があり社内政治的にも一目置かれており、
彼女もこのプロジェクトにかけていました。
ディズニーでは、業績だけでなく、新たなプロパティ、クリエイティブ
を生み出せるという事が、高い評価となるからです。
プロジェクトは挑戦的でクリエイティブだし、
部門トップもやりたいと言う事で、そういう意味では、
ゲーム部門には米国も含めて何とかこのプロジェクトを
通したいと気持ちが行き渡っていました。
日本のディズニーブランドグループのアドバイスは当然NGです。
ただ、あまりに彼等の評価基準からは、かけ外れ過ぎているので、
あえて判断出来ないと言うのが、彼らの立場でした。
米国では常にブランドとゲーム部門の交渉が行われていましたが、
自分も良く呼び出されました。
ツイていた事に、タイミングは悪くありませんでした。
当時のディズニーのブランド部門のトップの悩みは
ディズニーのキャラクターが女性にしか受けず、
対象年齢も下がりすぎており、
何か新しい動きが欲しいと思っていたのです。
話してみると、ブランドのトップの人はディズニーの世界観の
エッジがなくなっていくのを危惧していたのです。
当時の自分は、前職がセガの(コンシューマー)開発のトップでしたので、
クリエイティブの匂いを感じてくれたのでしょう、
非常に長い時間ディズニーのブランド論や
キャラクターの見せ方について語り合いました。
如何にビデオゲームという舞台が
当時のディズニーにかけているお客さんに
上手くアピールしうるメディアであるかといった話もしました。
先方は、ミッキーが最初に出て来た時には少しやんちゃな部分があったのに、
今はお利口さん過ぎてエッジがなくなっている事も
正直に話してくれるのです。
ある意味、それにどう答えるのかもテストであったと思うのですが、
ディズニーのブランドをどうしたらあげていけるのかという
アイデアや考え方も自分なりの意見交換しました。
セガの時代に、ソニックの再生プロジェクトに関わっていたのも
役立ちました。
また、ブランドトップの彼には、時々途中経過を流したり、
事前にちょっとした事を相談するようにしました。
いわゆる、根回しをして信頼を得る作戦を取ったのです。
(これが出来たのは、当然、絶対的に当時のスクエアの制作能力が
高かった事が挙げられます。
最初に彼らの作ったいくつかのキャラクターの3Dデータ、
アニメーションの審査の時に、ディズニーのスタジオの人たちが
その品質に驚いた程でした。)

ディズニーにとって、当時ゲーム部門は主流の部門ではありませんでした。
あくまで、映画、テレビ、パークがメディアの中心で、
ゲームはライセンス部門の一部でした。
(因みに今では、ゲームとインターネット部門が一つになり
ディズニーの独立部署かつ戦略部署と位置づけされています。)
 ディズニーがあまり強くない領域であまり強くないターゲット層に向けて、
他人のお金で(スクエア)実験的な施策を打つのは
会社に取っても悪くないと言う空気になっていきました。
しかも品質は高く、ゲームで定評のあるパートナーなのです。
ただ、それでもブランドグループもなかなかオフィシャルにGOを出しません。

我々にとってもう一つの追い風は、当時他国が落ち込んでいる中、
日本のディズニーが全体で絶好調だった事です。
東京ディズニーランドに加えディズニーシーがまさに
オープン準備中でしたし、iMode対応でモバイル部門も立ち上がっていました。
ライセンス部門も他国が落ち込んでいる中好調を維持し、
ジブリ作品のビデオ流通も当たっていました。
そこで、長年ディズニーでCEO(当時)として君臨をしていた
アイズナー氏が、久しぶりに日本を訪問する事になったのです。
この時の彼への権力の集中は凄まじく、
彼の日本出張時に、なんやかんやで米国から100人以上の人が
同時に日本にやって来ました。
このような中、日本での活動報告をアイズナー氏にする事になり、
私もプレゼンをする事になったのです。

我々ゲーム部門の目的は、何とか此処でKingdom Heartsを
オフィシャルにすることでした。
数日かけて、ゲーム部門社長やディズニージャパン社長と
プレゼン内容を相談し、当日に挑みました。
アイズナー氏は流石にちょっと尊大とも言えるくらい威厳があり、
カジュアルなセッティングにもかかわらず、
場には緊張感が走ります。
ストレートで厳しい質問もどんどん投げかけます。
自分の順番になり、ゲーム業界の様子や
いくつかのプロジェクトを説明したあと、
キングダムハーツの説明をはじめます。
このプロジェクトが如何にクオリティが高く
ディズニーにメリットがあるか自分が説明するのを、
横からゲーム部門社長が援護説明を入れます。
とても助かったのは、アイズナー氏の内容に関する質問に対し、
ブランドのトップが如何にディズニーのブランドにとって
メリットがあるか援護射撃をしてくれたことです。
アイズナー氏は気軽に、「おー、そうか。頑張ってくれ」
と励ましの言葉をくれましたが、
この時が本当にキングダムハーツがオフィシャルに
ディズニー内でGOになった瞬間でした。
プレゼンが終わった後には、皆が祝福の握手に来てくれて、
ブランドトップは祝福のハグまでしてくれました。
この時まで、中立だった人たちがサポートに回ったのです。
何で、こんなに大げさなのかと思うのですが、
ディズニーのクリエイティブに対する想いと、
当時の組織の膠着が重なり合ったことが背景となっているのでしょう。
あの時、アイズナー氏がちょっとでもネガティブな事を言っていたら
あのプロジェクトは飛んでいたかもしれません。
余談となりますが、当時一応、ブランドのトップは
創始者ディズニーの甥 Roy Disney だったのですが、
彼は保守的な立場の人でしたが、アイズナー氏との折り合いは悪く、
彼は会議には出ていませんでした。
彼がいたらここも一悶着あったかもしれません。

これは、言ってしまえば社内ポリティクスの苦労話です。
そこには、普遍的な事もあるし、
ある意味ディズニーという特殊な問題もあるでしょう。
普遍的なことを言えば、どんな会社も形は違えどもなんらかの根回し、
プロトコルがあるのだということです。
よく、アメリカの会社には根回しがないという言葉を聞きますが、
少なくともディズニーには全くその言葉は当てはまりません。
ただ、日本の根回しとは少し違った感じはします。
有力者にとにかく頭を下げてお願いするというよりは、
一応こういう正義と言うか正しい気持ちと
そこに伴うコミットメントが込められているかという
説得はついていました。
まあ、サプライズをビジネスマンは好まないという意味では
同じなのかもしれません。
また、どんな企業もトップが傲慢になりすぎると、
決めるプロセスで苦労するというのも普遍的かもしれません。

ディズニーの特殊な面で言うと、クリエイティブに対する
考え方・決め方・こだわりもこの件を通じてよく理解出来ました。
あるところではビジネスを追求しているのですが、
クリエイティブに対して尊敬しなければいけないとする
問題意識は共有されています。
ライセンスのガイドラインの作り方、ビジネスの作り方も見事なものです。
コンテンツやIPをビジネスにする仕組みを積み上げているのです。
現在、日本ではサンリオが非常に上手いグローバルライセンス展開を
していますが、一方で集英社プロパティを中心に
勿体無いコンテンツが沢山あります。
世間で、クールジャパンとはいうものの、
その広がりを見せているようには思いませんが、
コンテンツやライセンスのプロデュース、事業化能力をあげる事も
コンテンツ、IPビジネスにおいてクリエイティブにも
劣ることなく必要なことであるということはディズニーから学べるところです。

では、このライセンス商品を、ディズニーとして
どうプロデュースし盛り上げたかという施策を紹介します。
ひとつが音楽に関する取引と、もう一つがプロモーション施策です。

音楽に関して言うと、スクエアのクリエイターで
ディレクターを務めた野村哲也さんは、
出来れば当時人気絶頂であった宇多田ヒカルさんを起用したい
と言って来ました。
ディズニーのゲームライセンスの契約で(とんでもない)社内ルールは、
基本ディズニー作品に使われた曲はディズニーのものになる
というものでした。
凄いアーティストと組んでゲームを作るという発想が
元々なかったのです。
ディズニーのリーガルと宇多田ヒカルさんの事務所、
レコード会社と交渉しますが、此処でディズニーマジックが起こります。
宇多田ヒカルさんがディズニーの大ファンで
世界的に曲が広まるのであればと嬉しいと、
日本語と英語版の楽曲提供を基本合意してくれたのです。
然も、ディズニーの条件である、音楽のパブリッシング窓口を
ディズニーになる事も納得してくれたのです。
キングダムハーツの主題歌「光」は、テクニカルには、
宇多田ヒカルさん初の海外版になっているのです。
ちょっと、蛇足かもしれませんが、
この素晴らしい「光」という曲ですが、
出来上がるのに時間がかかりました。
丁度、彼女の病気と結婚の時期とかぶってしまったのです。
この曲が素晴らしいものであったにもかかわらず、
プロモーションビデオがとても地味な(失礼)出来になっているのは、
病気が大きく影響していたようです。
この曲は発売以来3週連続のオリコン1位を獲得します。
人気絶頂だった宇多田ヒカルさんの曲とゲームのプロモーションを
上手くリンクさせる下地が出来上がったのです。

自分は、キングダムハーツの問題として
(今でこそとても当たり前に自然に見えているかもしれませんが)、
スクエニのキャラクターとディズニーのキャラクターが
並んだ時の違和感を感じていました。
これを払拭するには、その世界観をあまり見せない
(ミステリーにして口コミに頼る)か、
目一杯メディア露出をするかだと思いました。
前者は何もしないに等しいことなので、
せっかくディズニーも絡んだ大型作品なのでどう露出するか考えました。
スクエニに広告費露出を頼もうにも、
先方は開発費が予算を大幅に越えており、
その枠にも限界があることはわかっていました。

ディズニーには、新しい映画を世間に出すときに、
他の企業と組んでプロモーションをするというco-promotion
という仕組みが出来上がっていました。
例えば、トイストーリーの映画封切に合わせて
マクドナルドがハッピーセットを出してその告知をメディア広告
(主にテレビ)するという類のものです。
ゲームではこのモデルを使ったことがないけれど、
何とか出来ないものかということで、幾つも営業に回りました。
その甲斐あって三井ホーム社、日清社そしてアサヒ飲料社と
co-promotion契約を結べました。


    



    


特に、アサヒ飲料社とはゲーム業界史上最大規模となる
co-promotionが成立します。
内容は、バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーを対象に、
キングダムハーツのボトルキャップとデザイン缶キャンペーンを実行し、
さらに大々的にキングダムハーツのイメージと
宇多田ヒカルさんの「光」を使い、
バイヤリスオレンジと三ツ矢サイダーをテレビ広告を中心とした
メディア広告を展開するというものです。
ブランドを二つに分けたのには実は裏の事情があります。
ディズニーはグローバルにコカコーラ社と
キャラクターライセンス契約をしていました。
そのため、炭酸飲料についてはミッキーとその仲間たち、
ディズニーでいうところのスタンダードキャラクターに関しては
使えませんでした。
そこで、どうしてもスタンダードキャラクターも使いたい
アサヒ飲料社の要望に答えるべく、
バイヤリスオレンジにスタンダードキャラクターをあてがい、
本当に推したい三ツ矢サイダーにはその他のキャラクターを
あてがうことにしたのです(ちなみにすべてキングダムハーツに
出ているキャラクターでないといけない)。
結果デザイン缶は10パターン作ることになります。
こちらにとって結果的に良かったのは、
アサヒ飲料社が2つのメインブランドを推すキャンペーンになった為
プロモーション規模が結果的に大きくなるおまけもついて来たのです。
ここであえて追加すると、日本の他のディズニー部隊の協力は
素晴らしいものでした。
当然、コカコーラ社を担当している部門や当時のディズニージャパンの
星野社長(現在ジブリ社長)の協力が無ければ到底出来ない内容でした。

このキャンペーン規模、テレビ広告の規模全国2500GRP以上という
凄まじいものでした。
どれくらいすごいかと言うと、SCEとスクエニが
キングダムハーツにかけた広告を足したものの倍近くあったのです。
また、ボトルキャップとデザイン缶を併せた
キングダムハーツ仕様のドリンクは3000万缶近く作られ、
コンビニでもキングダムハーツのイメージが一気にばらまかれました。
キャンペーンタイミングも奇跡的にピッタリ合わせることが出来、
今から考えても信じられないくらい上手く連動が出来たと想います。
ゲームとの相性バッチリのアサヒ飲料のテレビ広告
(YouTubeで捜しましたが見つかりませんでした。残念。)は、
ゲームの発売1週間前から集中投下され、
この広告が始まるや、コンビニでのゲーム予約が8倍に跳ねました。
ゲームも初回発注から、週末を待たず追加発注がなされ、
何と1週目にスーパーロボット大戦の発売があったにも関わらず、
1位を獲得、大ヒットダイトルヘと成長をして行きます。
海外では、キングダムハーツはファイナルファンタジーを凌ぐ
ビジネスとなっています。

当然、このキングダムハーツに関しては、ゲームの力やクリエイターの執念、
またパブリッシャーの努力が第一義的に成功の要因です。
彼等の更なる努力により、キングダムハーツが10周年を迎え、
さらに大きなIPに育っていることを本当に嬉しく思います。
おめでとうございます。

キングダムハーツ10周年の報を聞き、こちらも更に頑張らなくては
と思っています。
このIPに負けないIP、もしくはメディアを作って行きたいと思います。






2012-04-06 | | |

これって公正な取引なのか

2012.03.30 .17:48:50


            



最近、Googleがコンテンツ各社、またマーケットを持つプラットフォーマーに
Googleのチェックインを使うよう指導、プレッシャーを与えています。
どういう事かと言うと、
アンドロイド上でコンテンツの課金をする時にはGoogleの課金環境を使って、
30%手数料を払いなさい。払わないならアンドロイドでクライアントコンテンツ
(ウェブではなくハードとOS上で動くコンテンツ)を作らせません
という指導です。
広告がビジネスモデルであると思われていたGoogleが
実はそうではなく、ビジネスモデル領域を広げたのです。

アップルは最初から、プラットフォームから出来るだけの収益をあげる事を
隠しておらず、クライアントコンテンツはアップルストアでしか売れない
という構造を持っていたので、今回のGoogleの動きは
アップルに近付いたとも言えるでしょう。

それにしても、この両者の課金独占の仕組みは
独禁法に引っかからないのかと思ってしまいます。
自分で課金できるのに、彼らの仕組みを使うのが条件だと
後から言われてもねぇ。
また、プラットフォームが抑える範囲が音楽のダウンロードから
電話にまで及んでいますが、これって日本独自だと思われていた
お財布携帯の仕組みだって、彼らがサービス範囲を広げたら
取りうる事が可能って事かもしれません。

資本主義が出て来た頃、独占への弊害は予想されていました。
マーケットの性格から、競争を放っておくと強いものはさらに強くなり、
独占的な立場を持って消費者や社会に悪い影響を与える可能性がある。
そのため過度の独占は制限すべきである。
また独占的な立場を利用したアンフェアな取引も制限しないといけない。
成る程と思いますが、今のスマホマーケットはいきなりグローバルスケール、
しかも非常に広い領域をカバーした独占的なプラットフォームであり、
かつ公正な取引という視点からはギリギリな展開を行っているように感じます。
一つの強みを利用してじりじりと影響範囲を広げる事はビジネスの基本で
さすがと思うビジネスマン視点と、情報もお金の流れも
完全に一括で抑えていく仕組みは、これってどこまでやっていいの
って思う倫理的な視点、生活者視点も刺激します。

という、愚痴を言いつつ変わりゆく環境に素早く順応して、
アンドロイド、アップルのプラットフォーム上でヒットを飛ばさなくては
という現実的な事業家視点でのアクションが続きます。 


2012-03-30 | | |

内輪の喧嘩はほどほどに、モバイルソーシャルはクールジャパンで応援しよう!

2012.03.16 .12:18:55

 
    


いきなりですが、クールジャパンをなぜ応援したくなるのでしょう。
それは、日本から発するカルチャーが海外の人に
受ける、よく受け取られる事によって
海外の人から応援してもらいやすくなる、商売をしやすくなる、
従って日本の平和にも経済にも貢献することになるというのが
本質的な思想だからでしょう。
いろんな方の曲がった思惑やネーミングセンスの良し悪しはさておき、
この言葉は適度に愛国心を刺激し自分も是非応援したくなる気がします。

クールジャパンの産物といえば、寿司などの日本食、ファッション、
アニメ、観光、ゲームなどが主に挙げられます。
それぞれ色々な魅力があると思います。
その中でも、やはり業界の人間なので、ゲームについて
意見をしたいと思います。
確かに、普段はあまり気にしていないけど、マリオやソニックが果たした
文化的、経済的な日本への貢献は計り知れません。
経済的は、任天堂、セガ、カプコン、コナミ、
ソニー・コンピュータエンタテインメントは世界的にも
ブランドを認知されており、経済規模も大きくなっております。
他の業界(アニメ、料理など)と比較しても、
日本企業による経済活動という意味では頭抜けているのです。
文化的な貢献も目覚ましいものです。
一般的なユーザー、ゲームファンの熱い支持は勿論ですが、
今やハリウッドの映画監督やミュージシャンもゲームで育ち、
その経験が深く彼らのクリエイティブにも染み込んでいるのです。
彼らにとっても、ゲームクリエイターはヒーローで、
彼らの中に染み込んだ作品も日本にとってプラスになることでしょう。
自分がマイケルジャクソンと直接会ったり、
携帯電話で会話をしながら仕事が出来たのも、
ゲームのパワーのおかげなのです。
(蛇足ですが、特に、マリオの規模は桁外れです。
そういう意味でも任天堂の宮本さんは、日本にとって最高位の
文化勲章を受けるべき方です。)
こんなに文化的な意義を持つゲームですが、昔はバッシング
(エロ、グロ、暴力、アダルト、子供が夢中になりすぎる等)が多く、
業界人は肩身が狭い思いをしました。
そこで、業界団体やプラットフォーマーが自主的に規制を考えながら、
業界の生き残りと発展に務め世界のエンタテインメント、
文化産業にまで発展したのです。

ところで、今回のGDC(Game Developers Conference)はショックでした。
以前のGDCでは、日本のゲームクリエイターの言葉を
熱心に海外のデベロッパーが聞いていたものでした。
ところが、クリエイターの講演どころか
今回はプラットフォーマーの基調講演すらなく、
あるセッションでは日本のゲームはもう終わった
とのコメントまで出たほどでした。
その中にあって、グリーはなかなか存在感を見せました。
あまりのアープの高さ、ビジネス規模に皆衝撃を受けたようで、
GDC会場では噂になっていましたし、
自分もグリーについてよく質問をされました。

さて、昨今パクリ問題、ガチャ問題などで社会的な評判が
今ひとつ芳しくないモバイルソーシャル業界ですが、
日本の経済人、マスコミ、政府は彼らをもっと
バックアップしなくてはいけません。
何故なら、ネット業界でやられっぱなしの日本から、
モバイルソーシャルゲーム企業は、コンテンツサービス、
すなわち文化、カルチャー的なインターネット企業として
世界へ乗り込んで行こうとしているのですから。
考えてみると、インターネット事業は、
ほぼ便利ツールで成長を遂げて来ました。
この世界では、日本はやられっぱなしです。
そこへ、いわゆるライフスタイル、コンテンツを持つ日本的
かつユニバーサルになり得る画期的な
モバイルインターネットカルチャービジネスが登場しているのです。
そう考えるとこの業界は大切に育てなくてはいけないし、
クールジャパンとレーベルするのにも相応しいと思うのです。

現在日本で大活躍のグリー、モバゲーですが、
実はまだ海外でのユーザーにとってプレゼンスが殆んどありません。
来月4月にグリーが北米で大攻勢にかかるという事らしいので
大いに期待したいところです。
同時に、両プラットフォーマーには、業界発展の責任も感じて欲しいところです。
パクればいいなんて言葉は、思っていても公の場では控えて欲しいものです。
他社の過剰な中傷もいただけないし。
マスコミ、文化人、時に政府は上手くいっているところに対して批判的です。
出る杭に攻撃を加えることで彼らのプレゼンス、評判が上がるのです。
本当に嫌なものだけど現実です。
そのような外の脅威に対して、内輪の喧嘩
(最近の訴訟合戦はいかがなものでしょう)
はほどほどにして、業界の発展のための早めのガイドライン設定や、
世間に対するプラスの業界の見せ方も、
社会的な影響がここまで大きくなると大切だと思うのです。
自分はガイドラインを設定できる立場では無いので、
みんなが応援しやすいクールジャパンで
モバイルソーシャルを応援し、参加して行くつもりです。


2012-03-16 | | |

インドネシアの「Boost Conference」に参加しました。

2012.01.20 .11:45:40

 
今週はインドネシアにいます。
こちらで、デジタル・モバイル・ソーシャルをテーマにした
カンファレンスがいくつか行われているようですが、
この「Boost」もそのようなのカンファレンスです。
日本にて主催者と知り合い、今回水口がスピーカーの一人となっています。

http://www.boost-asia.com/#/speakers

このカンファレンス、日本の影響も大きく、
クックパッドの佐野社長がキーノートスピーカーを務め、
Greeもスポンサーに名前を連ねています。
参加者は、投資家やこの業界の若きプレイヤーで、
日本からも投資家がずいぶん参加していました。
この会議をボランティアで運営しているのにも驚きました。

インドネシアの投資は随分加熱しているみたいですが、
インドネシアの参加者のレベルはまちまちです。
ゲームに関していうと、iPhoneのゲームを一本作っただけで
投資を受けている会社もいます。
また、すでに海外のパブリッシャーから開発費を受けて
高いレベルで何本かタイトルを作っている会社ももう存在しています。
共通して言えるのは、皆、前向きの意欲は素晴らしく、
日本のベンチャー系のカンファレンスと雰囲気だけは変わりません。
現在、日本ではIVSカンファレンスがこの様な立場のトップにあると思いますが、
その初期の頃の状況に似ていると感じました。
特筆すべきは、今回のBoostでは200人近い参加者がいましたが、
運営やパネルはすべて英語で行われていました。
なんと通訳者はいませんし、みな翻訳機も使っていないのです。
ほぼ全員と英語で問題なく意思疎通ができるのには驚きました。

円高の影響と経済成長の期待から、
日本人が2万人近くこちらに住んでいるようです。
ただ、韓国人はその5倍住んでいると言うので、
そのスピードが十分に早いとは言えないのかもしれません。
ちなみに去年は中国に次いで日本は2番目にビザの登録が
受けられているようです。
日本人にとって多くの魅力がインドネシアにはあります。
まず新卒の給料が日本円にして2万円を切るというのはコスト的に魅力です。
先人の貢献(結構昔の日本の起業家はインドネシアを助けています)で
国民感情的にも親日ですし、人口が多く、若者の比率が高い。
色々な人種が混在しており新しいものに関してオープンですし
考え方も自由です。
韓流ドラマやアイドルが流行、ジャカルタ48も注目を集め、
欧米のファッションや音楽にもとても敏感な若者が多い。
デジタル・モバイルビジネスは思いの外立ち上がっていないのは、
支払い方法など幾つかキーのインフラが整備されていない為のようです。
何社かのプレイヤーが問題解決に挑んでおり、
彼らが活躍すれば間違いなくこのマーケットは爆発するのではないでしょうか。

実は、インドネシアのある会社との面白い出会いをしており、
今年から仕事を始める予定です。
自分が仕事を始めた頃、欧米に目を向けていましたが、
最近は成長している若い国に魅力を感じています。

  



インタビューを受けるクックパッドの佐野さん。

  


2012-01-20 | | |

G-STAR 韓国、釜山のゲームショウ

2011.11.11 .11:50:52
今、釜山に来ています。
韓国のゲームショウ、 G-STARに参加するためです。
米国でWOWの地位を脅かしているRIFTや
韓国で驚異的な人気を誇るStar Craftを始め
NHN、Nexon、NC Softなど韓国のトップパブリッシャーが
非常に大きなプレゼンスを発揮しています。
日本勢としてかろうじてセガとコナミが面目を保ちました。
コナミはアーケードの音ゲー、セガは野球つくの
オンライン韓国版が健闘しているようです。

因みにこのG-STAR素晴らしく良く運営されていると思います。
中国のゲームショウであるChina Joyにその地位を脅かされ、
差別化のためB to Bのセクションを充実させた事が功を奏し、
釜山という地方都市であるにも関わらず、
多くの国から参加者が来ています。
欧州、ロシア、中国、米国、台湾などブースを持っている会社の幅広さは
遥かに東京ゲームショウを圧倒しています。
ユーザー向けのブースもみすぼらしくなく、
また、上海ほど混沌でもないとてもバランスが取れた
ショウであると言えるのではないでしょうか。

当社は海外からオンラインゲームをライセンスして
日本にて運営したり、また今後は商品をライセンスすることも
ありそうなので海外のデベロッパーやパブリッシャーと話をしに
ここに来ましたが、G-STARのような環境であると
とても仕事がやりやすいのです。

こういう場所に来ると、世界の変化が良く分かります。
例えばロシアの市場が急激に伸びているのはどのようなプレイヤーが
どの商品で、また、どういうビジネスモデルでやっているのか
であるとか、最近は上海・北京以外でも面白い商品が
中国で作り始められているであるとか、
スマホ対応商品は意外に中国が早いであるとか、などなど。
顔が見えて、肌で感じ、自分の中に驚きをインプットする事が
ネットの時代でも重要であると信じている自分は古いのでしょうか。
日本にいると日本、ソーシャルマーケット一色ですが、
日本の外ではもう少し複雑系で同時に活発に動いている部分があり、
成長の機会やヒントも多くあるのです。
自分たちは、直接的なビジネスは勿論、こういう空気に触れ、
それを同僚に持ち帰り、それが商品やビジネスモデルに
反映されることを目指しているのです。


G-STAR 会場入口
  


米国で話題World of Warcraft と
互角の戦いをしているRIFTは会場正面に
  


子ども含めて、会場は活気があります
  


勿論イベントも盛りだくさん
  


韓国大手は勿論参加
  

  


お約束!
  


セガは韓国で、野球つくが大ブレーク。
ブースにも色気があります。
  


何と言っても、B to B ブースの充実が此処の特徴。
韓国は勿論、中国、ロシア、欧州、台湾、東南アジアの参加者など
多彩な顔ぶれです。
  


夜はパーティー
  


釜山の海岸線はちょっとワイキキみたい?
パーティー会場のホテルは海岸線の中央です。
  




2011-11-11 | | |

開いて行こう

2011.09.30 .12:37:02


   


いま、日本の企業は変化の真っ只中にいます。
日本は不況と言われているけれど、
日本企業による海外へのM&Aは過去半年でみると
過去最高だそうです。
特に新興国への投資も大きく増えているようです。
また、ゲーム業界は、大手も含めてソーシャル化一色。
コナミ、バンダイナムコといった老舗ですら
大きくソーシャルに舵を切っています。
今や、変化に備える時代は終わり
変化のスピードを競う段階に入っています。
ゲーム業界は比較的ツイているなと感じます。
何故なら業態変化への逃げ道が国際化であれソーシャル化であれ
比較的近いところにあるのですから。
ご近所の音楽業界を見ると
既に3-5年前から産業変化が起き始めており、
CDのマーケットは低迷、かつ韓流の参入もあり
日本の業界全体で出口がなかなか見えない状況のようです。
個人的には、もう少し国際化を考えてもいいように思ってますが。
SMAPが初めて上海での公演を行ったという事ですから、
きっと対応を始めたところなのでしょう。
ゲーム業界はDeNA、Greeが途轍もない勢いで変化を牽引しています。
昔のゲーム業界の友人達が数多く両社に在籍していますが、
その誰もがその動きのダイナミックな様子を
興奮気味に話しているのが最近の定番会議になっています。
変化が起こっている時には、早く走る事もとても大切だけれど、
本質・軸足を見つめる事もとても大切だと思います。
それもより早く遠くに到着できるという視点を持ちながら。
当社も、起爆剤を仕込みます。


       



 

2011-09-30 | | |

ガラパゴスTGS

2011.09.16 .18:43:29


    


東京ゲームショウ、通称TGSが開催されています。
数年前までは、TGSと言えばE3 と並び、
世界最大級のゲームショウでした。
かつてこのショウに来るのに、海外の業界人・プレスは
興奮したものでした。
最近、中国やアジア・欧州で様々なゲームショウが開催されており、
その相対的な位置が急激に落ちています。
それがどういう所で分かるかと言うと、まず、
業界人の会話による期待値は低く、
キーの人達が東京に来なくなります。
海外パブリッシャーのブースはなくなり、
中小プレイヤーに至っては欧米や中国・韓国のショウの参加に比べても
極端に低くなっているようです。
運営にも問題があるようです。
ビジネスデイ初日、事前登録をしたにも関わらず
30〜40分以上並ばないと会場に入れないという酷い状態でした。
他の海外のショウに比べても格段に高い参加費用のせいか
大手でも展示を見合わせる会社が続出し、
会場は寂しいものとなってしまいました。
他の海外のショウで見られる、ビジネスセッションや
投資家などを巻き込んだコンファレンスもなく、
ショウとしての魅力も乏しくなって来ているようです。
これは他の国ではショウ開催の専門業者が行っているのに対し、
日本ではビデオゲーム大手により構成されている
業界団体CESAが主催している為かもしれません。
TGSという画期的なショウを生み出した当時は進んでいた団体が、
時代の流れに対して対応に苦戦していると言うところでしょうか。
その中にあって話題を独占したのは
会場で最大のスペースを確保したグリーでしょう。
マイクロソフトやソニー以上のスペースに、
メディアも大きくグリーを取り上げました。
プロモーション効果はあったようです。
相対的にみると日本もまだまだ捨てたものではありません。
モバイル事業は世界に通じうる産業だし、
ソニーも任天堂も未だに大きな影響力を持っています。
パブリッシャーの規模だってブランドだって世界的だし、
モバイル事業にいたっては新しい芽もどんどん出て来ているのです。
TGSのような世界の檜舞台でその可能性が
更に伸ばせるようなTGSに進化してくれる事を願います。


      


 

2011-09-16 | | |

今年はソニーのゲームビジネスにとっても特別な年になりました

2011.08.12 .16:48:22

 
        


ゲームビジネスは任天堂がおもちゃとして立ち上げて、
ソニーが家電として発展させ、
マイクロソフトとコンピューター化しようとし、
今グーグル・アップル・Facebook・DeNAなどの
インターネットプレイヤーがプラットフォームを作る時代へと
変遷を続けています。
この時代の変化の中で今年、象徴的な事がソニーの人事に見られました。

プレイステーションにグリーンライトを付けた大賀さんが亡くなり、
最初のSCE(ソニーコンピュータエンタテインメント)の社長で
ソニー本体の副社長になられた徳中さんが
ソニー(ファイナンス)グループから引退、
また久夛良木さんと一緒に流通やソフト部門を立ち上げた
佐藤明さんもSCEの副会長を退任しました。
実質、SCEのファウンダーは大賀さん・徳中さん・丸山さん
(元ソニーミュージック社長、SCE会長、現当社社外役員)・
久夛良木さん・佐藤明さんと言って差し支えないので、
SCEのファウンダー達がソニーからいなくなったのです。
正確に言うと、久夛良木さんはソニーの名刺も持っているようなので
完全には正しくはないのですが、
名実とも完全に2代目体制に入ったと言っていいでしょう。

ある時期以降、久夛良木さんの強力な個性が
会社を引っ張っていた為、彼の言葉を翻訳し
上手くまとめ上げる能力が2代目のマネジメントは必要になりました。
現在のSCEマネジメントは、コミュニケーションの上手い人が、
しかも海外畑の広報や渉外の出身者がトップになっています。
彼らのプレゼン・コミュニケーション能力は超一流で、
広報的にはネットワークのハッキング問題に
とてもうまく対処したのではないでしょうか。
ただし、ユーザーが求める新しいものを久夛良木さんなしで
生み出したり、決められるのかはまだ未知数。
今度の東京ゲームショウでお披露目される
PSPの後継機と言われる「VITA」に注目したいところです。


2011-08-12 | | |

プロフィール

内海 州史
(Shuji Utsumi)










★ソニー:経営企画室、Sony Computer Entertainment of Americaの創設メンバー
★セガ:Sega of America、セガ・エンタープライゼス執行役員
★ディズニー:インタラクティブアジア代表を歴任



☆クラッシュバンディクー(SCEA)
☆サクラ大戦, 2K Sports (セガ)
☆キングダムハーツ
(ブエナビスタゲーム)
などの作品にも係わる



・一橋大学卒業
・ウォートンMBA

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